"Edición |
Gracias a Solidus J2k tenemos este tutorial. En el AFS existen 3 tipos de archivos de sonidos : .bin para las musicas y sonidos ambientales, .spf para los callnames y comentaristas .ces para los cánticos. Voy a ir explicandoles uno a uno como ir editandolos (mas no como hacer loops, como crear un .wav editado,yo asumo que eso ya lo saben), empiezo con el .bin que es el mas facil de editar, puesto que los 2 ultimos necesariamente van a necesitar un programa aparte para manejar su edición. EDITANDO LOS BGM_xx.bin : En primer lugar tienen que ubicar los archivos que van a modificar, los BGM_xx.bin estan en estas carpetas : 050title.afs : BGM_19 BGM_20 BGM_69 BGM_71 110training.afs BGM_03 BGM_06 BGM_07 BGM_08 BGM_09 BGM_11 BGM_12 BGM_13 140mode__select.afs BGM_18 150pl.afs /150pl_auto.afs BGM_01 BGM_02 BGM_04 BGM_10 160game.afs BGM_00 BGM_21 Desde BGM_24 hasta BGM_68 170demo.afs /170demo_ending.afs BGM_05 BGM_22 /170demo_enter.afs BGM_23 ***si falta uno corrijanme.. Una vez que hayan escogido que archivo o archivos van a editar, usando el AFSExtract7_0_9b.exe abran el FILEDATA.afs y extraigan los .bin(s) a editar. Renombren los .bin(s) extraidos de BGM_xx.bin a BGM_xx.adx. Si desean escucharlos antes de convertirlos en formato .bin usen el programa PSOUND. Si desean escucharlos en formato .adx usen el ADXPLAY o CINEPACK como tambien se le conoce, ese al igual que el PSOUND les permite convertir el .adx a .wav .Hagan esa conversion. Bueno, cuando ya tengan el .wav abranlo con algun programa de edicion de sonido, sea el NERO WAVE EDITOR, o el COOL EDIT PRO, yo personalmente prefiero el SOUND FORGE 6. Una vez dentro del programa de su eleccion, fijense en la duracion del archivo. En caso que quieran poner una musica de uds, tiene que ser de la misma duracion del .wav original. En fin, eso de la edicion ya deben de saberlo uds. Una vez terminada la edicion, usando el ADXENCD conviertan el .wav a .adx (tambien asumo que saben convertir de .wav a .adx con loop con este programa) Algunos archivos como los BGM_60 hasta BGM_68 tienen un loop especial osea no es -lps0 -lpexxxxx sino el loop tiene un inicio no donde comienza la musica sino a los 2 segundos despues de iniciado y mas, yo he logrado mas o menos identificar en que parte comienza el loop en esos archivos. BGM_60 = +2.5 sec BGM_61 = +2.5 sec BGM_62 = +1.5 sec BGM_63 = +3.5 sec BGM_64 = +1.5 sec BGM_65 = +1.5 sec BGM_66 = +2.17 sec BGM_67 = +3.7 sec BGM_68 = +4.5 sec *** +x.xx sec quiere decir que desde el inicio del archivo, cuando hagan el loop en el programa de su preferencia, el inicio del loop sea +x.xx de 0.00 sec Los demas archivos tienen el loop por defecto que tienen todos, osea inicio en 0 y final en el fin del archivo. Finalmente, cuando ya hayan editado todo, y tengan el adx con loop renombrenlo a .bin . OJO : Tienen que fijarse que el .bin que ustedes han editado tenga el mismo tamaño en bits, kb y mb que el .bin original, en caso contrario, si les sale menor, vuelvan al .wav y añadenle mas tiempo muerto. (sin musica) y asi van probando hasta que el .bin editado sea del mismo tamaño al .bin original. Cuando logren esto, ya pueden importarlo al afs con el mismo programa que usaron para exportar. COMO EDITAR LOS ARCHIVOS .SPF Herramientas a usar : - Un hex editor .. - Zlib tool de haplo .. (http://www.we2000diy.net/download/we6fe_data_tools_0.4_beta.zip) - Adx2wav , wav2adx, cinepack, adxplay o adxencd, para convertir de .adx a wav y de .wav a .adx .. Pasos : 1.- Ubiquen los archivos .spf , alguno estan ubicados en la carpeta 170demo.afs, en Enter y en Goal .. o sino en 160game.afs, 2.- Extraigan los .spf. 3.- Usando el Zlib arrastren el .spf hacia la seccion de export de ese programa. Automaticamente les creará un .spf_000. 4.- A ese archivo .spf_000, abranlo con el Hex Editor, marquen los primeros 32 bytes y borrenlos. Guarden los cambios. (ESOS 32 bytes, GUARDENLO EN UN ARCHIVO SI DESEAN DEL MISMO NOMBRE Y DEL MISMO TAMAÑO QUE EL .spf_000, ESO ES PARA QUE CUANDO YA TENGAN EL .adx EDITADO Y RENOMBRADO A .spf SOLO COPIEN TODO EL CONTENIDO USANDO UN HEX EDITOR, AL ARCHIVO DONDE COPIARON LOS 32bytes QUE BORRARON) 5.- Renombren el .spf_000 a .adx y conviertanlo a .wav. Editenlo a su gusto. 6.- Cuando terminen de editar el .wav, conviertanlo a .adx . Recuerden que el .adx final tiene que tener el mismo tamaño que el .spf_000 que renombraron. 7.- Renombrenlo a .spf_000 . 8.- Abranlo con un hex editor, y marquen todo el contenido, copienlo al archivo que contiene los 32 bytes borrados., desde el byte 33 hasta el final (recuerden que ese nuevo archivo que contiene los 32 bytes borrados del original tiene la misma estructura o la misma cantidad de bytes que el original, por eso cuando copien el contenido del .spf_000 editado, no van a perder ni un solo byte, solo si lo han hecho del mismo tamaño) . Guardenlo. 9.- Si es que no tiene el mismo nombre .spf_000, renombrelo a ese, sino no. 10.- Ahora abran el zlib tool, en la misma carpeta donde está este programa copien el .spf_000 y el .spf original de donde extrajeron el primer .spf_000. 11.- Arrastren el .spf_000 editado por uds sobre la zona de import. Automaticamente se ha importado al .spf, y listo .. Esta es un modo de hacerlo manualmente, como ven no es sencillo, es trabajoso si es que desean editar los callnames o los comentarios. Pero ahora con el nuevo afs_extract_0_9_8b este proceso es automatico, y solo requiere que el .adx que uds hayan editado tenga el mismo sample que el original .. pero aun es un beta, puede tener errores .. COMO EXPORTAR LOS CANTICOS DE LOS .CES Bueno aun no se como se podrán importar, pero si se como editarlos mientras .. Pasos : 1.- Usando el Zlib tool, descompriman el .ces 2.- Ya teniendo el .ces_000 en su HD .. abranlo con el PSOUND .. 3.- Ahi van a ver 2 archivos, ambos son iguales (con tato no sabemos aun si cada .ces contiene 2 o 1 archivo, segun tato, solo tiene un solo .vag) 4.- Extraigan uno de los 2 , osea conviertanlo a .wav para extraerlos. 5.- Ya como .wav lo pueden editar a su gusto .. NOTA : 1.- NO modificar por ningun motivo la duracion o el sample de esos archivos. 2.- Los archivos extraidos tienen esta configuracion : 24000hz - stereo - 16bits. Mientras les doy algunos tips : Equipos con cánticos : National Teams : ARG = ARGENTINA BRA = BRASIL CZE = CZECH REP. DEU = GERMANY ENG = ENGLAND ESP = SPAIN FRA = FRANCE HRV = CROATIA IRN = IRAN ITA = ITALY JPN = JAPAN KOR = KOREA NLD = HOLLAND PRT = PORTUGAL SAU = ARABIA S. TUR = TURQUIA CLUB TEAMS : ACM = AC MILAN ASP = AS ROMA CHA = CHAMARTIN = Real Madrid CLG = COOLSINGER = Feyenoord INT = INTER JUV = JUVENTUS LAZ = LAZIO NLN = NORTH LONDON = Arsenal PRM = PARMA
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