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Edición De Sonidos, Música, ambiente, callnames...
Tutorial sobre como editar todos los tipos de sonidos del juego.









 "Edición
De Sonidos, Música, ambiente, callnames...
"



 

Gracias a Solidus J2k tenemos este tutorial.



En el AFS existen 3 tipos de archivos de sonidos :



.bin para las musicas y sonidos ambientales,

.spf para los callnames y comentaristas

.ces para los cánticos.



Voy a ir explicandoles uno a uno como ir editandolos (mas no como hacer
loops, como crear un .wav editado,yo asumo que eso ya lo saben), empiezo
con el .bin que es el mas facil de editar, puesto que los 2 ultimos
necesariamente van a necesitar un programa aparte para manejar su edición.






EDITANDO LOS BGM_xx.bin :



En primer lugar tienen que ubicar los archivos que van a modificar, los
BGM_xx.bin estan en estas carpetas :





050title.afs :



BGM_19

BGM_20

BGM_69

BGM_71





110training.afs



BGM_03

BGM_06

BGM_07

BGM_08

BGM_09

BGM_11

BGM_12

BGM_13





140mode__select.afs



BGM_18





150pl.afs /150pl_auto.afs



BGM_01

BGM_02

BGM_04

BGM_10





160game.afs



BGM_00

BGM_21

Desde BGM_24 hasta BGM_68





170demo.afs



/170demo_ending.afs



BGM_05

BGM_22



/170demo_enter.afs



BGM_23





***si falta uno corrijanme..





Una vez que hayan escogido que archivo o archivos van a editar, usando el
AFSExtract7_0_9b.exe abran el FILEDATA.afs y extraigan los .bin(s)
a editar.



Renombren los .bin(s) extraidos de BGM_xx.bin a BGM_xx.adx.



Si desean escucharlos antes de convertirlos en formato .bin usen el
programa PSOUND.



Si desean escucharlos en formato .adx usen el ADXPLAY o CINEPACK como
tambien se le conoce, ese al igual que el PSOUND les permite convertir el
.adx a .wav .Hagan esa conversion.



Bueno, cuando ya tengan el .wav abranlo con algun programa de edicion de
sonido, sea el NERO WAVE EDITOR, o el COOL EDIT PRO, yo personalmente
prefiero el SOUND FORGE 6.



Una vez dentro del programa de su eleccion, fijense en la duracion del
archivo. En caso que quieran poner una musica de uds, tiene que ser de la
misma duracion del .wav original. En fin, eso de la edicion ya deben de
saberlo uds.



Una vez terminada la edicion, usando el ADXENCD conviertan el .wav a .adx
(tambien asumo que saben convertir de .wav a .adx con loop con este
programa)



Algunos archivos como los BGM_60 hasta BGM_68 tienen un loop especial osea
no es -lps0 -lpexxxxx sino el loop tiene un inicio no donde comienza la
musica sino a los 2 segundos despues de iniciado y mas, yo he logrado mas
o menos identificar en que parte comienza el loop en esos archivos.



BGM_60 = +2.5 sec

BGM_61 = +2.5 sec

BGM_62 = +1.5 sec

BGM_63 = +3.5 sec

BGM_64 = +1.5 sec

BGM_65 = +1.5 sec

BGM_66 = +2.17 sec

BGM_67 = +3.7 sec

BGM_68 = +4.5 sec



*** +x.xx sec quiere decir que desde el inicio del archivo, cuando hagan
el loop en el programa de su preferencia, el inicio del loop sea +x.xx de
0.00 sec



Los demas archivos tienen el loop por defecto que tienen todos, osea
inicio en 0 y final en el fin del archivo.



Finalmente, cuando ya hayan editado todo, y tengan el adx con loop
renombrenlo a .bin .



OJO : Tienen que fijarse que el .bin que ustedes han editado tenga el
mismo tamaño en bits, kb y mb que el .bin original, en caso contrario, si
les sale menor, vuelvan al .wav y añadenle mas tiempo muerto. (sin musica)
y asi van probando hasta que el .bin editado sea del mismo tamaño al .bin
original.



Cuando logren esto, ya pueden importarlo al afs con el mismo programa que
usaron para exportar.



COMO
EDITAR LOS ARCHIVOS .SPF




Herramientas a usar :



- Un hex editor ..

- Zlib tool de haplo .. (http://www.we2000diy.net/download/we6fe_data_tools_0.4_beta.zip)

- Adx2wav , wav2adx, cinepack, adxplay o adxencd, para convertir de .adx a
wav y de .wav a .adx ..



Pasos :



1.- Ubiquen los archivos .spf , alguno estan ubicados en la carpeta
170demo.afs, en Enter y en Goal .. o sino en 160game.afs,



2.- Extraigan los .spf.



3.- Usando el Zlib arrastren el .spf hacia la seccion de export de ese
programa. Automaticamente les creará un .spf_000.



4.- A ese archivo .spf_000, abranlo con el Hex Editor, marquen los
primeros 32 bytes y borrenlos. Guarden los cambios. (ESOS 32 bytes,
GUARDENLO EN UN ARCHIVO SI DESEAN DEL MISMO NOMBRE Y DEL MISMO TAMAÑO QUE
EL .spf_000, ESO ES PARA QUE CUANDO YA TENGAN EL .adx EDITADO Y RENOMBRADO
A .spf SOLO COPIEN TODO EL CONTENIDO USANDO UN HEX EDITOR, AL ARCHIVO
DONDE COPIARON LOS 32bytes QUE BORRARON)



5.- Renombren el .spf_000 a .adx y conviertanlo a .wav. Editenlo a su
gusto.



6.- Cuando terminen de editar el .wav, conviertanlo a .adx . Recuerden que
el .adx final tiene que tener el mismo tamaño que el .spf_000 que
renombraron.



7.- Renombrenlo a .spf_000 .



8.- Abranlo con un hex editor, y marquen todo el contenido, copienlo al
archivo que contiene los 32 bytes borrados., desde el byte 33 hasta el
final (recuerden que ese nuevo archivo que contiene los 32 bytes borrados
del original tiene la misma estructura o la misma cantidad de bytes que el
original, por eso cuando copien el contenido del .spf_000 editado, no van
a perder ni un solo byte, solo si lo han hecho del mismo tamaño) .
Guardenlo.



9.- Si es que no tiene el mismo nombre .spf_000, renombrelo a ese, sino
no.



10.- Ahora abran el zlib tool, en la misma carpeta donde está este
programa copien el .spf_000 y el .spf original de donde extrajeron el
primer .spf_000.



11.- Arrastren el .spf_000 editado por uds sobre la zona de import.
Automaticamente se ha importado al .spf, y listo ..



Esta es un modo de hacerlo manualmente, como ven no es sencillo, es
trabajoso si es que desean editar los callnames o los comentarios. Pero
ahora con el nuevo afs_extract_0_9_8b este proceso es automatico, y solo
requiere que el .adx que uds hayan editado tenga el mismo sample que el
original .. pero aun es un beta, puede tener errores ..



COMO
EXPORTAR LOS CANTICOS DE LOS .CES




Bueno aun no se como se podrán importar, pero si se como editarlos
mientras ..



Pasos :



1.- Usando el Zlib tool, descompriman el .ces

2.- Ya teniendo el .ces_000 en su HD .. abranlo con el PSOUND ..

3.- Ahi van a ver 2 archivos, ambos son iguales (con tato no sabemos aun
si cada .ces contiene 2 o 1 archivo, segun tato, solo tiene un solo .vag)

4.- Extraigan uno de los 2 , osea conviertanlo a .wav para extraerlos.

5.- Ya como .wav lo pueden editar a su gusto ..



NOTA :



1.- NO modificar por ningun motivo la duracion o el sample de esos
archivos.

2.- Los archivos extraidos tienen esta configuracion : 24000hz - stereo -
16bits.



Mientras les doy algunos tips :



Equipos con cánticos :



National Teams :



ARG = ARGENTINA

BRA = BRASIL

CZE = CZECH REP.

DEU = GERMANY

ENG = ENGLAND

ESP = SPAIN

FRA = FRANCE

HRV = CROATIA

IRN = IRAN

ITA = ITALY

JPN = JAPAN

KOR = KOREA

NLD = HOLLAND

PRT = PORTUGAL

SAU = ARABIA S.

TUR = TURQUIA





CLUB TEAMS :



ACM = AC MILAN

ASP = AS ROMA

CHA = CHAMARTIN = Real Madrid

CLG = COOLSINGER = Feyenoord

INT = INTER

JUV = JUVENTUS

LAZ = LAZIO

NLN = NORTH LONDON = Arsenal

PRM = PARMA

 


Manual sacado de
www.dekuzone.net



www.PeSoccerWorld.com
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Date 2005-07-02 20:38:29



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