Ps ah lo mismo de toda la vida ,si hay algo que por un tiempo oh la edicion mas fludia con la de kits es la de faces en ps2 ,grandes facemarkers de ps2 han pasado xdxd nunca se pudo(hasta?) utilizar todas las faces de esto y habia que presindir de muchas faces de gran calidad ,tener tu equipo full licesniado era una utopia ahora ps eso dejo de ser asi con la sola voluntad de cambiar ello,en esto debemso agradecer sin mas ah STANDKEBRUIK--KOLDO (para los amigos

HERRAMIENTAS
DKZ STUDIO
HEXWORKSHOP
SST 2012 (para muestra del funcionamiento)
GGS
EDB WORKSHOP
1.-PRIMER PASO LOCALIZAR INICIO DE FACES
-Las faces como cada version su inicio estara en los primeros 2000 unknow no siempre pero es lo que ah sido CON EL GGS STUDIO podeis localizar el inicio oh con el DKZ.
-Buscaremos en el PES2012
Las faces inician en el Unknow_01518 -- 0_TEXT entonces procedemos ah crear el codigo de busqueda

1518--ah hexadecimal -- EE05
0_TEXT--CODIGO -- 0100
Codigo de busqueda FACES RELINKS PES2012 PS2 "EE05 0100"
OPen nuestro ejecutable oh SLES_556.58 de nuestro PES :
MENU EDIT-FIND- EE050100

Que nos indica este codigo el inicio del bloque de faces Como en los casos anteriores y para todo lo que querais relinkear hay que mover ello ah una posicion que nos de la posiblidad de colocar una mayor cantidad de faces como en el SST que se llego ah colocar todo el limite de faces


podemos apreciar el sgte codigo que remplasa al original :
3421 0200 -- que significa ello :
3421 -- unknow_08500
0200 -- X_SOUND para el SST seria el S_SOUND,I_SOUND dependiendo de la version

El movimiento es simple ,pero hay que dejar notas porque 8500 ? porque no antes ?
la principal IDEA que os doy de como hacer un FACESERVER para este primer paso que es el linkeo,es ubicarlo lo mas cerca posible del final del S_SOUND ya que sino os ocurrira problemas como os paso en la primera salida del SST cual fue corregido en la sgte version ,al principio os coloque en el unknow_09500 del S_SOUND con lo cual habia problemas al entrar ha ver las faces del juego cosa que no se producia en el 2011 entonces es ahi donde se vio hacer ese cambio y posterior solucion para luego tener como recomendacion para vosotros .
ESTRUCTURA RECOMENDADA DE UN SERVER PS2
X_SOUND
1.-RELATOS
2.-CANTICOS EXTRA
3.-Opcional bins para linkear cualquier archivo
4.-" FACES "
5.-ESTADIOS--Los estadios son individuales asi que podeis hacer una parte en el S_SOUND y la otra oh todo en el 0_text donde movistes KITS y faces ;
6.-KITS
con ello pasamos al paso 2:
2.-SEGUNDO LINKEAR FACES X JUGADOR
Como se ha visto en post anteriores cada jugador tiene 124 bytes para definir sus caracteristicas entre ellas :
ID FACE X UNKNOW
Vamos ah colocar como va ello , su posterior formula y calculo :
Podemos usar el EDB Workshop para ello :
viewtopic.php?f=117&t=121347
recomendacion leeros :
viewtopic.php?f=117&t=85617&start=0
una vez os hallas visto los tutos y sepas como cargar la base de datos
ES solo cambiar en una version del EDB WORKSHOP el unknow_00033 -por el de parametro de datos de jugadores de su version de PES en este caso unknow_00051 que exportamos renombrandolo ah unknow_00033 una vez cargado

buscamos ah MESSI en Argentina oh el BARCA como querais ,al costado del nombre en verde os veis dos opciones :
export to .plrv --exportar en formato plrv los 124 bytes del jugador selccionado
import from .plrv --importar en formato plrv los 124 bytes del jugador selccionado
vamos usar la primera export para exportar y posteriormente editar los datos de los jugadores que el edb workshop no pueda en un editor hex para las versiones 2011-2012 ya no se puede relinkear faces por ejemplo entonces pero si prefijar jej(oh colocar licensias ah ellas):
exportamos el plrv de MESSI y abrimso con el hex workshop

como verais eh colocado la pantalla en 17 columnas no los habituales 16 que se usa para buscar pares de bytes ,por ?para una
facilidad de uso como os vereis ah continuacion :

El par en amarillo "AF15" simboliza el codigo face de jugador correspondiente al unknow de la face de messi el cual es 1864
en el 0_text ,como se llega ah ello :
UNKNOW FACE INICIAL -- Unknow_01518 CODIGO 0F00
UNKNOW FACE MESSI -- Unknow_01864 CODIGO AF15
FORMULA:
((unknow inicial de faces linkeada ) x 16) --pasamos ah HEX + 0F00 = CODIGO HEX AH INVERTIR PARA FACE RELINK
nota :
-El codigo lo invertimos para colocar en el par de bytes correspondiente ah la face si os sale por ejemplo
ABCD -- os colocais CDAB
-Unknow inicial de faces linkeada -el unknow ah donde moveis el inicio de faces"Paso 1"
-Unknow linkeo .- Donde quereis colocar ya sea una face extra oh mover entre las originales
Ejemplo MESSI :
((1864-1518)X16)--A015 + 0F00 =15AF invertimos y colocamos el codigo HEX en la posicion marcada anteriormente para linkear la face oh direccionar .
Con esto ya podeis tener una cantidad de faces que os hara disfrutar el juego de una manera nunca antes vista

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