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KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST : Parches y Edición PS2

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KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Todo lo relacionado con los parches que van saliendo y tutoriales de edición.

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KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Oct 10, 2012 10:54 pm

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KITSERVER PS2 LAB SST

desde el PES05 y we10 comenzo ah decaer el numero de licensias para el PES oh Winning de la negrita ,durante entonces y ah las
versiones siguientes de estas siempre se tuvo algo de sana envidia ah lo que habia en PC por Juce y Robbie mas en PS2 ,PSPno podemos alterar y reprogramar ello como en una PC ,entonces nace el ingenio y ganas que puedas tener para llevar tamaña empresa se consiguio el relinkeo de kits para medio llevar ello,peor ya era hora de ir ah mas y el "Mejor grupo de edicion de la historia de PS2 "Solo Stars Team " llevo ello acabo no con la consigan de tirarnos loas por ello ,sino con la de disfrutar el juego lo mas posible y darle un toque de originalidad ah nuestro trabajos y aprovecharlos ?? :

"En este primer caso recurrimos ah la necesidad de tener + kits en ese entonces vinotinto ,pitada ,etc un crack y mejor compañero habian mostrado sus templates ah la comunidad y se adaptaban kits pero no habia donde colocaros todos ,tantos kits de altisima calidad estaban siendo desperdiciados y se se fue por ello .


HERRAMIENTAS :

DKZ STUDIO
GGS Studio
HEX Workshop
SST game (Para ver el funcionamiento de ello )

1.- PRIMER PASO "Busqueda"


Para esta version utilizare el PES2012 PS2 Para nuevas versiones y el jleague 07 para versiones aplicables hasta el PES2010

KITSERVER 2011-2012

-Del PES2012 original abrimos el SLES_556.58 con el hex editor -- vamos ah enseñar la forma de buscar patrones de bins en este caso los de KITS -- estan en el 0_text y empiezan en el unknow_06445 por lo tanto el codigo de busqueda seria :

6445-- ah hex ---2D19 y el 0_TEXT es 0100:

Para todo AFS :

0_TEXT --- 0100
X_TEXT --- 0300 (S_TEXT,Q_TEXT,M_TEXT,ETC)
0_SOUND -- 0000
X_SOUND -- 0200 (S_SOUND,Q_SOUND,I_SOUND,ETC)
OVER -- 0400

-Entonces buscamos el codigo "2D190100" Para el PES 2012 PS2 para otras versiones localiza el unknow inicial de kits
y pasalo ah su codigo HEX y buscaros en el ejecutable .


-Menu edit -FIND-tipeamos 2D190100

Imagen

-Estando en la posicion que marca el bin nos fijamos que os esta acompañado del sgte codigo :

"2E190100"

Si convertimos el numero Hexadecimal 2E19 ah decimal nos da 6446 que quiere decir ello ?

"PS QUE EL SISTEMA OH LA CARGA D KITS DEL JUEGO ESTA ASOCIADO AH 2 unknows Consecutivos"

Por lo tanto si tu quieres mover ello ,solo necesitas cambiar ello ya se dentro del AFS oh ah otros y es ah donde apunta el Kitserver ,para el CORRECTO FUNCIONAMIENTO DE ELLO debeis hacerlo hacia el X_SOUND (S_SOUND,Q_SOUND,I_SOUND,M_SOUND,ETC).

Para ello PATCHMARKER novato oh de experiencia debes hacerlo en el lugar preciso -pensando en un parche al estilo
"Solo Stars Team "

-Abrimos nuestra iso default del PES 2012 con el DKZ STUDIO y abrimos el archivo de idioma en este caso el S_SOUND
vamos ah la ultima pagina y vemos que tiene 6715 unknows y por ejemplo el I_SOUND 6594 entonces reservamos espacio para tener algo similar al SST para colocar el contenido que queramos ..

-Observemos una ISO del SST 2012

Imagen

Marco el Unknow_06427 ,robi entonces linkeamos al 6427 del S_SOUND ? NO , es el 6427 Pero de la pagina 14 ,lo que realmente seria el Unknow_013427 del S_SOUND ¿Robi pero porque del unknow_06715 final del S_SOUND al 13427 ,porque no antes ,eso depende de vosotros ,en este caso el SST no solo Tuvo un kitserver sino tambien un facerver,stadium server Y ETC cosas mas.


Pero como agregamos esa cantidad de bins al S_SOUND ?

Puedes hacer lo sgte :

--Abres tu 0_TEXT y exportar todos los bins ah una carpeta ,luego renombras oh envias tal como esta sobre el s_sound con la opcion que aparece en el menu de tareas comunes del DKZ de importar carpeta sobre un AFS abierto y guardas tu nuevo S_SOUND para tu AFS SERVER jeje,ahora recomendacion :

"Orden correcto-como llevar ello ,si os fijais en el SST os tenemos 6999 Archivos adx ,si colocamos los archivos del 0_text encima habria un problema en calcular la posicion inicial respecto del unknow en mension ,pero esto depende de uno para una busqueda y sustitucion mas sencilla .¿robi porque en el SST2012 no inicia en unknow_06445.str ?para mantener un orden y
ps hubiera sido asi ,si estuvieramos ante un nuevo juego ? yo considero mejor el curro hecho por konami el 2011 que al de
la version 2012 por tal usamos nuestra base del 2011 para tener un patch ah full ah 1 semana y media de salido el 2012,antes que cualquier of record? `por ello al 6427 ,cuando salga el 2013 os verais que os lo que prefieres (cosa vuestra)."


Finalizamos cambiando la direccion de carga de kits

ejemplo SST2012:

Imagen


2.-PASO Licensias 3D

Bueno acabamos de cambiar la direccion ahora toca la parte de direccionar las licensias 3D :

"En versiones anteriores al 2010 las licensias 3D se encontraban en el SLES oh ejecutable apartir del 2011 como os adelante en la ultima version del jleague cambiaron al 0_text (mejor aun konami !!!jejeje)

En el 2012 el unknow_06270 es el bin referente ah estas ,para editarlo exportamos el unknow citado y cargamos con el hex workshop :


Imagen

Explicare un poco la idea y el sistema del bin -respecto ah los kits que cargan en el AFS :

Imagen

EH seleccionado ese par de bytes que en decimal marca 400 ??,que significa ello ,es el tamaño de bytes que carga el bin apartir del offset 32 ,ahora esto es importante para adicionar licensias ,como ?

-Nos situamos en el final del bin --click derecho -opcion insertar bytes para este ejemplo damos 400

Imagen

-Vemos los bytes adicionados

Imagen

CTRL +S Guardamos -- Ahora ya os teneis mas espacio para licensias 3D ,pero aun no termina la activacion de estas ? falta
aumentar la carga del tamaño de bytes ,como ?

Habemos añadido 400 y ahora el bin tiene 832 bytes -la carga de estos inicia desde el offset 32 :

832-32=800 ---ah hexadecimal --- 2003

El cual debemos tipear en el par de bytes que nos indica el tamaño de carga del bin

Imagen

Ahora si CTRL +S y si queremos añadir una licensia debemos ir en el primer espacio vacio y añadir un codigo id 3d DE UN EQUIPO
SIN LICENSIA por ejemplo el ID del ARSENAL 4300 (Decimal 67) y ya tiene licensia 3D .pero en que unknow?


"Para ello usamos la sgte idea y posterior formula :"

Las licensias empiezan en el offset 48 ,cada licensia maneja 2 bytes por ID de equipo,podemos desprender lo sgte:

Para el pes 2012 default

-offset 48 --unknow_06445
-offset 50 --unknow_06457
-offset 52 --unknow-06469
-offset 54 --unknow-06481
-
-
-


-Ley General para encontrar el kit de una licensia 3D :


(offset inicial - 48)x6 + unknow_06445 = unknow licensia (para el pes2012 Default)

ejemplo como iniciamos con el ejemplo con el Arsenal :

Imagen

El id del Arsenal inicia en el offset 426 entonces aplicamos la ley general

(426-48)x6 + unknow_006445=unknow_08713 licensia de Arsenal para el ejemplo

EN caso del SST es

(offset inicial - 48)x6 + unknow_13427= unknow licensia (para el SST Team)



NOTA:Robi pero en el mapa AFS del SSTn o poneis asi ?, "Recordad el acomodo personal para la busqueda con el GGS "


En general Personalizando tu KITSERVER :

(offset inicial - 48)x 6 + ( Unknow inicial )= Unknow licensia

Para otras versiones :

-----loading------------


3.-PASO Activacion 3D en BIN CONFIGURACION

Para terminar esto procedemos ah completar la activacion de la licensia en el bin de configuracion de kits :

PES 2012 DEFAULT ----UNKnow_00058 -- 0_TEXT
PES 2012 SST ----UNKnow_00040 -- S_TEXT

------------------------------------

PES2013 KITSERVER

13.-KITS : BUSQUE HEX WORKSHOP CODIGO

4B1C01004C1C0100

UNKNOW_07243-INICIO KITS 0_TEXT

11.-LICENSIAS 3D : BUSQUE HEX WORKSHOP CODIGO

9C1B0100

UNKNOW _7068 0_TEXT




BASE KITSERVER +FACESERVER

programa para renombrar:

http://renomear-tudo.softonic.com.br/

Base para el KITSERVER Y FACESERVER

Abrimos nuestra iso con el dkz studio y cargamos nuestro 0_text que las partes deseadas ah linkear comienzan desde
faces el unknow _01516 entonces vamos ah selecionar desde el unknow_01000 hasta donde terminan los kits
ojo antes insertamos ah nuestro 0_text los archivos anticorruptos

http://www.multiupload.nl/Q1LPPS2OB3



descagaros eh importas ah sobre tu 0_text original y guardas uno nuevo para cualquier modificacion


http://tinypic.com/?t=postupload

para seleccionar como en cualquier programa oh accion de copiar un texto empezamos de preferencia en un espacio libre
con click derecho(sector blanco derecho y terminamos en uno izquierdo azul según la pantalla del dkz ) ,luego en ya el espacio seleccionado oh sombreado click derecho -opción marcar archivos con el stick verde xdxd y ya os teneis ,asi os vamos hasta

Imagen


la parte que os queriamos

Imagen


una vez selccioneis todos los archivos y os marqueis correctamente vamos al menu herramientas del dkz studio y elegimos
la opción exportar archivos marcados ah una carpeta

Una vez hecho esto os saldra un cuadro de dialogo y exportamos ah una carpeta oh creamos una para estos archivos
Eejemplo yo os cree "BASE KITSERVER"ahora nos vamos ah la carpeta y haremos el proceso de renombrar archivos ah base de una copia de de kits para aumentar este numero

Organizamos por nombre los archivos y seleccionamos desde el unknow_07243 hasta el final y copiamos en una carpeta
"llamadle kits extras"

Imagen

Imagen


Ahora toca RENOMBRAR :

Al incio del tutorial os teneis el link ,instalas y abrimos

Imagen

1.-Cargamos los archivos estos de la carpeta "kits extras-opcion en el programa incluir pastas(carpetas)

Imagen

2. Una vez incluidos los archivos vamos ah la casilla padrao indexado (oh renombrar)

Imagen

3.os colocamos en opciones como os muestro

Imagen

4.-Aplicamos alteraciones y ya esta la primera renombrada.

Imagen

5.-ahora vamos ah renombrar ah unknows,volvemos hacer los pasos anteriores par cargar los archivos ya renombrados
(robi porque otra vez y no directo ?-para evitar el renombramiento de unknows de distinta extension )
Ahora si nos fijamos la carpeta " BASE KITSERVER termina en el unknow 9405 " hay que añadir apartir
del unknow 9406 y es ahi donde vamos hacer lo sgte :

Imagen

Imagen

Una vez hecho eso copiamos ya renombrados todos los archivos de la carpeta extra kits y añadimos ah la carpeta " KITSERVER "

y podeis continuar ello dependiendo cuantas nuevas licensias quereis oh como el SST hasta el limite !!!

vamos añadir al X_SOUND

antes observemos las terminaciones oh unknows de un x_sound :

5610-i_sound
5824-s-sound
5651-q_sound
5840-m_sound
5673_b_sound

en un parche siempre es importante los canticos ,parche sin canticos no es PARCHE ,pare eso un OF sin desmerecer pero vamos!! ,por lo menos ah este servidor no le gusta jugar en mute ;)

Ah su carpeta "KITSERVER" le añaden estos archivos .adx segun su necesidad oh idioma!!para completar los 5999 unknows de .adx y cerrar una pagina y lo que os coloqueis os quede coordinado con su 0_text para una facilidad de busqueda eh insertacion
ejemplo para el s_sound unknow_05823.adx es su final


os dejo carpeta -añadan ah su CARPETA "KITSERVER" :

http://www.multiupload.nl/ZATBD0TEA2

bueno apartir de eso ya es los pasos que ya os habeis leido el la parte principal -añadir sobre el x_sound,linkear posicion kits hex en ejecutable ,etc.





















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<a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.es"><img alt="Licencia Creative Commons" style="border-width:0" src="http://i.creativecommons.org/l/by-nc-nd/3.0/88x31.png" /></a><br /><span xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" property="dct:title"> KITSERVER PS2 LAB SST</span> por <a xmlns:cc="http://creativecommons.org/ns#" href="https://www.pesoccerworld.com/foro/viewtopic.php?f=10&t=124139" property="cc:attributionName" rel="cc:attributionURL">GRUPO SOLO STARS TEAM</a> se encuentra bajo una <a rel="license" href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/deed.es">Licencia Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 3.0 Unported</a>.<br />Basada en una obra en <a xmlns:dct="http://purl.org/dc/terms/" href="https://www.pesoccerworld.com/foro/viewtopic.php?f=10&t=124139" rel="dct:source">https://www.pesoccerworld.com/foro/viewtopic.php?f=10&t=124139</a>.


















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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Oct 10, 2012 10:56 pm

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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor walter2110 » Mié Oct 10, 2012 11:03 pm

buenisimo robi ya con este tuto broche de oro un genio gracias x compratirlo kapo , :aplauso2:
mi post de intros para ps2 :
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor cristianoronaldo97 » Jue Oct 11, 2012 2:03 am

sin dudas el punto maximo de todo :cerveza:
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor dimittry » Jue Oct 11, 2012 4:33 pm

:circulo: Este seria la cereza al pastel, confirma que eres grande man y entendido, ademas compartes ese conocimiento nada mas resta decir GRACIAS Robi y SST, con estudio lo podremos entender hay que leerlo y repasarlo muchas veces las bases ya estan puestas, gracias Staff SST, saludos -hi
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor ROBIMEX2002 » Sab Oct 13, 2012 9:44 pm

dimittry escribió::circulo: Este seria la cereza al pastel, confirma que eres grande man y entendido, ademas compartes ese conocimiento nada mas resta decir GRACIAS Robi y SST, con estudio lo podremos entender hay que leerlo y repasarlo muchas veces las bases ya estan puestas, gracias Staff SST, saludos -hi


Yo creo que podran ,un saludo crack
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor dimittry » Lun Oct 15, 2012 5:38 pm

:circulo: Consulta Robi, ahi mencionas que para crear nuestro nuevo S_Sound, hay que reservar espacio noto que en el S_Sound del SST hay 203 archivos ADX que dicen "72" como se crean? O se pueden tomar del SST para formar el nuevo S_Sound?

La otra es: como hago para aprender o convertir los valores a hex y viceversa, o alguna guia?

Gracias y saludos :cerveza:
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor cristianoronaldo97 » Lun Oct 15, 2012 8:15 pm

dimittry escribió::circulo: Consulta Robi, ahi mencionas que para crear nuestro nuevo S_Sound, hay que reservar espacio noto que en el S_Sound del SST hay 203 archivos ADX que dicen "72" como se crean? O se pueden tomar del SST para formar el nuevo S_Sound?

La otra es: como hago para aprender o convertir los valores a hex y viceversa, o alguna guia?

Gracias y saludos :cerveza:

para pasar de decimal a hexadecimal muy facil, solo necesitas usar el Base Converter (en HEX-Workshop: Tools->Base Converter) y pones en "Byte Order" Raw Hex y abajo el numero hexadecimal y al lado pones "Short" y te dara el resultado en decimales, tambien puedes hacerlo al reves y pones un numero decimal y te dara uno hexadecimal EJ: Hex: 0A ; Dec: 10
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor ROBIMEX2002 » Lun Oct 15, 2012 11:04 pm

dimittry escribió::circulo: Consulta Robi, ahi mencionas que para crear nuestro nuevo S_Sound, hay que reservar espacio noto que en el S_Sound del SST hay 203 archivos ADX que dicen "72" como se crean? O se pueden tomar del SST para formar el nuevo S_Sound?

La otra es: como hago para aprender o convertir los valores a hex y viceversa, o alguna guia?

Gracias y saludos :cerveza:


Para ello podeis crear una carpeta con un numero de archivos que os falta para completar los bloques de mil por pagina ,en este caso adx - exportas por ejemplo 273 adx de cualquier lugar del S_SOUND y renombras con un programa para ello,ANTRENAMER por ejemplo "asi creo" entre otros y ya luego importas al S_SOUND desde el menu tareas del DKZ y guardas ,luego ya lo restante,otra
forma seria exportar los archivos de un X_SOUND que os tenga los adx que deseas tener ah una carpeta y en la carpeta si fueran por decir 7125 ,acomodais ah 7000 eliminado los sobrantes y con esta creas tu AFS base par importar los adx de tu version original S_SOUND y ya teneis tu BASE para el kitserver OH USA EL S_SOUND DEL SST y solo importa :cerveza: ,el espacio libre de adx es para los canticos ;) ,un saludo


pd:Para lo otro teneis la respuesta de Cris ;)
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Re: KITSERVER PS2-PSP VER PES - WE LAB SST

Notapor dimittry » Mar Oct 16, 2012 3:33 pm

:circulo: Ok muy amables Ronaldo y Robi, muchas gracias seguiremos a ello, saludos :cerveza:

Hola de nuevo ya he seguido todo paso a paso y he hecho los pasos pero me he quedado estancado con esto: "Recordad el acomodo personal para la busqueda con el GGS " como dice Robi, es qu he seguido el ejemplo de la licencia del Arsenal y en mi S_Sound base me da el unknow_08713 que contiene un kit de entreno, que hago? Inserto los unknows con los uniformes, fonts y numbers del Arsenal? Y pruebo, luego avios, gracias Robi
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