EN este post explicare la estructura 3d desifrada hasta el momento conocida de las faces 3D PS2 ña idea es poder
editarlas via blender por FEF uh otro programa 3D en obj
usaremos face messi como base unknow 1866 0_text zlibzamos con dkz studio

como vemos en la imagen cada bin de faces esta formada de 3 partes

fotos con imagenes

como subir una foto a internet
2 partes 3D correspondientes
1. camara cercana ,mediana 2000 offset inicial marca 32 en decimal QUE CONSTA DE 7 PARTES

2. camara lejana 6051 offset 20832 en decimal QUE CONSTA DE 3 PARTES

3. texturas A062 offset 25248 en decimal son las dos texturas que ven en ggs

NOs quedamos en la primera parte oh 3D cercano
------------------PRIMERA PARTE 3D --------------------

Identificador de texturas
6400 FACE
6500 TEXTURA PIEL
6600 OJOS
6700 BARBILLA
6800 KIT
6900 --
6A00 numeros
6B00
6C00
6D00
6E00
6F00
7000
7100
7200
7300 OREJAS
7400
7500
7600
Analizaremos la primera parte que os tiene 7 partes
FACE 7 PARTES
-01--OJOS 16
-02--BOCA 16
-03-OREJAS 44
-04-TEXTURA FACE1 108
-05-TEXTURA FACE2 106
-06 47
-07 16
--------------parte 1 ojos ----------------ojos id 66000

ese par inidica el peso oh longitud d e bytes de esta parte 6002 en hex pasado a decimal 608 bytes para la parte de los ojos
voy aislar esta parte para explicaros como funciona

subirimagen
Ya una vez aislada voy explicaros

paginas de imagenes
part 1

B000 marca el inicio de la configuracion 3d no es un valor fijo en otras estructuras 3d puede variar pero apunta ah

el valor 1B00 variable algo tiene que ver con la triangulacion pero por ahora nose a que hace referencia como dato los ojos y la boca tienen el mismo valor
parte 2

el valor 1400 hace referencia los bytes de triangulacion su peso oh longitud
14 a decimal igual 20-- 20*2=40
los seleccionados a continuacion

part 3

esta direccion 9000 nos marca el inicio de carga de ids de la imagen de la face propia de cada parte expeto de algunas que llevan 0000

a diferencia de la boca x ejemplo

que lleva 3 ids como funcionan me falta averiguar
0100 imagino es activacion creo
part 4

en particular en ojos es 9000 imagino marca el limite de las ids anteriormente como no hay nada es el mismo
a diferencia de x ejemplo la boca que es 9600

seis bytes mas que 96-90=6 3 ids como vemos
part 5

picture upload
9200 ----4400
2 bytes mas donde termina ek anterior para ojos que termina en 9000 es 9200 ,para boca x ejemplo es 9800 dos mas que 9600
y a continuacion el 4400 indica los puntos atomar en cuenta en la parte 3D,
4400 EN decimal 64--68/4=17-1=16---de 0-16
primer punto id 0
segundo punto id 1
...
...
punto 17 id 16
es asi como se define esta parte
parte 6

tus imagenes para compartir
igual que lo anterior 4800 vendria ser la parte 18 el final oh limite de lo anterior
0100 imagino activacion
parte 7

algo qque resta identificar el A000 parece un valor fijo talvez direccion

pero no marca ningun valor
parte 8

en los kits era identificador de la parte de un kit oh accsesorio del menu editar la correcta utilizacion de esto
posibilita la adaptacion correcta d eun model de pes14 a we10 oh pes06,etc
en face es similar 0200 textura propia /03 otra textura imagino piel
part 9

esta parte en ojos no tiene nada pero en otras partes si,como la face parte 1 y face parte 2 no recuerdo si tenia que ver con los angulos de camara

una vez terminada la explicacion de la cabecera de la estructura 3d vamos para explicar el resto,como identificar cada parte puntos xyz,uv,triangulacion ,activacion,etc