Conversion Hairs Pes2014 to we10/pes06/SST2014 PS2

Conversion Hairs Pes2014 to we10
Como sabran hace un tiempo iniciamos la conversion de archivos de faces y hairs dejandolo solo en faces porque los hairs eran igual sobre todo para el paso de versions pasadas ah futuras !!
viewtopic.php?f=117&t=121959
pero no tan asi lo inverso en el caso de hairs de we10 oh pes06 por ejemplo para este caso se require hacer unos pasos mas que os cito ah continuacion :
herramientas
hex workdhop
Base Bin textura hairs
OPtix
GGS
DKZ STUDIO
Ganas de aprender
Agradecimientos
Adrielson,4Ghina,Xsanchi,Vinnie no se mucho de we10 pero al toparme con ciertas liberaciones del SST2014 algunas cosas se mezclan ah estas asi que gracias por su soporte !!!
para este caso vamos usar el hair de Ibra como ejemplo de la conversion!!
Hair pes2014
4644 Ibrahimovic
_Si deseais otro buscaros en el mapa de hairs 2014 en WLPES
Recomendaciones previas os aconsejo crear una carpeta previa de conversion!! y en esta tener 3 sub-carpetas:
BINS
Donde guardaran los hairs ya convertidos
ZLIB
Donde os dejaran el unknow zlibzado del hair para convertir
PNGS
Las imagines de hairs 2014 ya redimensionadas 128x64 para we10/pes06
A./zlibzar bin hair2014 con dkz ZLIB / exporter contenido en sub-carpeta "ZLIB"

B./Abrimos con hex workshop el Unknow Zlibzado

configurenlo asi 16 columnas / 0-15
decimal
C./Remplasando textura
Descargamos esta textura en bytes para pegar en el zlib ya abierto en el HEX WORKSHOP
https://mega.co.nz/#!fNtkjTQB!EA_VIhJWp ... r4aqbIafVU
Os recomiendo guardar esta en la sub-carpeta Zlib
Descargamos y abrimos con el HEX workshop :
Vamos ah seleccionar todos los bytes 12544 bytes /menu edit /Select block

una vez sombreado los bytes como si fuera texto sobre lo sombreado click derecho /copiar
vamos al unknow zlibzado y hay varias posiciones las cuales debemos manejar oh aprender poco
ah poco :
Adjunto un mapbook que os indicara que significa las posiciones mas importantes oh necesarias para la conversion de Hairs
https://mega.co.nz/#!XY832bLY!DOgShCPON ... iYk4XiK8q8
Sobre el bin zlibzado lo cargamos asi
tools/bookmarks/add bookmarks
y podremos ver una legenda de lo que significa cada cuarteto de bytes
1.Inicio Model 3d
Marca el inicio de la configuracion del model 3d para el Hair
2.Inicio Primera Textura Hair
Marca el inicio de bytes de la primera textura 128x64
3.Inicio Segunda Textura Hair
Marca el inicio de bytes de la segunda textura 128x64
4.Numero de partes del model 3D*
Marca el numero de partes 3d del hair zlibzado
*En esta parte hay que tener cuidado os hablare mas adelante ,
5.Peso Model 3D
Marca el numero de bytes correspondientes al model 3d va del inicio del model
offset 32/hasta lo que marque el offset para este caso

D024= en decimal 9424
6.Tipo de partes
Este hay que hacerle el cambio ya !! en pes2011/14 se usan sombras uh otro tipo de data por tal este byte 02 no tendria que ver con el we10 entonces hay que cambiarlo ah 01

7.Control de Paleta
Marca el tipo de paleta ah usar lo que hagamos va depender de si os queremos el hair editable (cambiarle el color en el menu editar) oh dejarlo con los colores predefinidos de la paleta cual imagen insertemos :
650000006F00 pes2014
650000007100 Editable we10/pes06
650000007200 Paleta propia we10/pes06
usted eliga ?en mi caso os deje para paleta propia el Hair de Ibra

...Bueno ya hemos hecho dos cosas ,eliminar carga de sombras pes2014 y cambiar paleta
Vamos ah pegar los bytes del bin BASE HAIR ,anteriormente ya seleccionamos y copiamos sus bytes
vemos en
2.Inicio Primera Textura Hair

Nos marca el offset 9456 /menu edit/go to 9456 , estando en este seleccionamos 12544 bytes los mismos de la BASE HAIRS,click derecho en la parte sombreado y pegamos los bytes de la BASE HAIRS

Eliminamos lo restante de abajo hasta que solo reste lo rojo como final y CTRL +S(Guardamos)
D./Eliminar sombras 3D y Colocar correcto numero partes 3D
Para hacer esto vamos usar la opcion Find oh encontrar del HEX WORKSHOP,para encontrar este valor
0300000100 .....para el caso del hair zlibzado para este ejemplo tenemos 4 lugares oh 4 partes ah eliminar
Voy eliminar la primera y ustedes ya haran lo mismo con las restantes
me situo en la primera

esta marcado ya que el HEX WORKSHOP sombrea lo encontrado pero yo marco el par superior "1005" Que es donde inicia la parte en mencion y nos marca el numero de bytes de esta parte ah eliminar que 1005 ah decimal es 1296 entonces apartir de ese byte seleccionamos 1296 bytes

Los cuales hay que eliminar , click derecho sobre la parte sombreada delet
,asi con las demas partes sombra !!
con esto ya hemos eliminado las partes sombras de PES2011/2014!!!,ahora hize mencion anteriormente de la parte 4 del mapbook sobre el numero de partes 3d
Al inicio marca en ese lugar para este caso 0B=11 decimal ,se han eliminado 4 partes,entonces el real numero de partes sera :
11-4 = 7 hay que colocar en el numero de partes 3d .... 07

E./Redireccionando partes texturas y peso model 3D(Numero de bytes)
Cada textura en bin tiene este inicio :
947285290100
El cual con al opcion find vamos ah buscar y encontrar ,nos marcan dos posiciones
6288.......... 2.Inicio Primera Textura Hair
15632........ 3.Inicio Segunda Textura Hair
Pasamos ah hex y colocamos en sus respectivas posiciones

Ahora el PESO MODEL oh numero de bytes model 3d es siempre 20 bytes menos que el Inicio de la Primera Textura Hair
aprovechamos ello y colocamos rapido
Inicio Primera Textura Hair 9018
Peso model 7018

CTRL + S y hair convertido bin ah falta solo de la textura
Open cualquier bin eh importamos el zlib que editamos y guardamos en la sub-carpeta BIN
F./Redimensionando textura eh Importando con GGS
Para redimensionar pueden usar el optix oh fireworks ,usare el optix en este caso :
Antes exportamos con el GGS el.PNG del hair ah convertir hacia la sub-carpeta PNG
1./OPTIX
Abrimos optix cargamos la imagen del hair ah convertir del pes2014 128x128
primero ,redimensionamos 128X128 TO 128X64
Image Rezise / desmarcamos keep aspect ratio/
128x64

Segundo ,Reducimos el color, click derecho sobre la imagen /color reduction /256

sobre la paleta search paleta 256 ok y guardamos SOBRE LA DE 128X128 que os remplasa sin problema
Ahora importaremos al bin con el GGS STUDIO
Abrimos con el GGS STUDIO el unknow ya convertido de la carpeta bin y cargamos la imagen redimensionada eh indexada con el optix:

Ahora dependiendo que tipo de paleta hemos colocado , si fuera
650000007100 Editable we10/pes06
Tendriamos que insertar desmarcando la casilla RGB
650000007200 Paleta propia we10/pes06
Tendriamos que insertar como cualquier imagen con RGB incluso marcado

Como fue lo que elegi!!,bueno con esto ya esta convertido y listo para usar en su WE10 oh PES06 oh SST2014 que al liberar hairs y otras cosillas mantiene el sistema
algunas previas!!

Como sabran hace un tiempo iniciamos la conversion de archivos de faces y hairs dejandolo solo en faces porque los hairs eran igual sobre todo para el paso de versions pasadas ah futuras !!
viewtopic.php?f=117&t=121959
pero no tan asi lo inverso en el caso de hairs de we10 oh pes06 por ejemplo para este caso se require hacer unos pasos mas que os cito ah continuacion :
herramientas
hex workdhop
Base Bin textura hairs
OPtix
GGS
DKZ STUDIO
Ganas de aprender
Agradecimientos
Adrielson,4Ghina,Xsanchi,Vinnie no se mucho de we10 pero al toparme con ciertas liberaciones del SST2014 algunas cosas se mezclan ah estas asi que gracias por su soporte !!!
para este caso vamos usar el hair de Ibra como ejemplo de la conversion!!
Hair pes2014
4644 Ibrahimovic
_Si deseais otro buscaros en el mapa de hairs 2014 en WLPES
Recomendaciones previas os aconsejo crear una carpeta previa de conversion!! y en esta tener 3 sub-carpetas:
BINS
Donde guardaran los hairs ya convertidos
ZLIB
Donde os dejaran el unknow zlibzado del hair para convertir
PNGS
Las imagines de hairs 2014 ya redimensionadas 128x64 para we10/pes06
A./zlibzar bin hair2014 con dkz ZLIB / exporter contenido en sub-carpeta "ZLIB"

B./Abrimos con hex workshop el Unknow Zlibzado

configurenlo asi 16 columnas / 0-15
decimal
C./Remplasando textura
Descargamos esta textura en bytes para pegar en el zlib ya abierto en el HEX WORKSHOP
https://mega.co.nz/#!fNtkjTQB!EA_VIhJWp ... r4aqbIafVU
Os recomiendo guardar esta en la sub-carpeta Zlib
Descargamos y abrimos con el HEX workshop :
Vamos ah seleccionar todos los bytes 12544 bytes /menu edit /Select block

una vez sombreado los bytes como si fuera texto sobre lo sombreado click derecho /copiar
vamos al unknow zlibzado y hay varias posiciones las cuales debemos manejar oh aprender poco
ah poco :
Adjunto un mapbook que os indicara que significa las posiciones mas importantes oh necesarias para la conversion de Hairs
https://mega.co.nz/#!XY832bLY!DOgShCPON ... iYk4XiK8q8
Sobre el bin zlibzado lo cargamos asi
tools/bookmarks/add bookmarks
y podremos ver una legenda de lo que significa cada cuarteto de bytes
1.Inicio Model 3d
Marca el inicio de la configuracion del model 3d para el Hair
2.Inicio Primera Textura Hair
Marca el inicio de bytes de la primera textura 128x64
3.Inicio Segunda Textura Hair
Marca el inicio de bytes de la segunda textura 128x64
4.Numero de partes del model 3D*
Marca el numero de partes 3d del hair zlibzado
*En esta parte hay que tener cuidado os hablare mas adelante ,
5.Peso Model 3D
Marca el numero de bytes correspondientes al model 3d va del inicio del model
offset 32/hasta lo que marque el offset para este caso

D024= en decimal 9424
6.Tipo de partes
Este hay que hacerle el cambio ya !! en pes2011/14 se usan sombras uh otro tipo de data por tal este byte 02 no tendria que ver con el we10 entonces hay que cambiarlo ah 01

7.Control de Paleta
Marca el tipo de paleta ah usar lo que hagamos va depender de si os queremos el hair editable (cambiarle el color en el menu editar) oh dejarlo con los colores predefinidos de la paleta cual imagen insertemos :
650000006F00 pes2014
650000007100 Editable we10/pes06
650000007200 Paleta propia we10/pes06
usted eliga ?en mi caso os deje para paleta propia el Hair de Ibra

...Bueno ya hemos hecho dos cosas ,eliminar carga de sombras pes2014 y cambiar paleta
Vamos ah pegar los bytes del bin BASE HAIR ,anteriormente ya seleccionamos y copiamos sus bytes
vemos en
2.Inicio Primera Textura Hair

Nos marca el offset 9456 /menu edit/go to 9456 , estando en este seleccionamos 12544 bytes los mismos de la BASE HAIRS,click derecho en la parte sombreado y pegamos los bytes de la BASE HAIRS

Eliminamos lo restante de abajo hasta que solo reste lo rojo como final y CTRL +S(Guardamos)
D./Eliminar sombras 3D y Colocar correcto numero partes 3D
Para hacer esto vamos usar la opcion Find oh encontrar del HEX WORKSHOP,para encontrar este valor
0300000100 .....para el caso del hair zlibzado para este ejemplo tenemos 4 lugares oh 4 partes ah eliminar
Voy eliminar la primera y ustedes ya haran lo mismo con las restantes
me situo en la primera

esta marcado ya que el HEX WORKSHOP sombrea lo encontrado pero yo marco el par superior "1005" Que es donde inicia la parte en mencion y nos marca el numero de bytes de esta parte ah eliminar que 1005 ah decimal es 1296 entonces apartir de ese byte seleccionamos 1296 bytes

Los cuales hay que eliminar , click derecho sobre la parte sombreada delet

con esto ya hemos eliminado las partes sombras de PES2011/2014!!!,ahora hize mencion anteriormente de la parte 4 del mapbook sobre el numero de partes 3d
Al inicio marca en ese lugar para este caso 0B=11 decimal ,se han eliminado 4 partes,entonces el real numero de partes sera :
11-4 = 7 hay que colocar en el numero de partes 3d .... 07

E./Redireccionando partes texturas y peso model 3D(Numero de bytes)
Cada textura en bin tiene este inicio :
947285290100
El cual con al opcion find vamos ah buscar y encontrar ,nos marcan dos posiciones
6288.......... 2.Inicio Primera Textura Hair
15632........ 3.Inicio Segunda Textura Hair
Pasamos ah hex y colocamos en sus respectivas posiciones

Ahora el PESO MODEL oh numero de bytes model 3d es siempre 20 bytes menos que el Inicio de la Primera Textura Hair
aprovechamos ello y colocamos rapido
Inicio Primera Textura Hair 9018
Peso model 7018

CTRL + S y hair convertido bin ah falta solo de la textura
Open cualquier bin eh importamos el zlib que editamos y guardamos en la sub-carpeta BIN
F./Redimensionando textura eh Importando con GGS
Para redimensionar pueden usar el optix oh fireworks ,usare el optix en este caso :
Antes exportamos con el GGS el.PNG del hair ah convertir hacia la sub-carpeta PNG
1./OPTIX
Abrimos optix cargamos la imagen del hair ah convertir del pes2014 128x128
primero ,redimensionamos 128X128 TO 128X64
Image Rezise / desmarcamos keep aspect ratio/
128x64

Segundo ,Reducimos el color, click derecho sobre la imagen /color reduction /256

sobre la paleta search paleta 256 ok y guardamos SOBRE LA DE 128X128 que os remplasa sin problema
Ahora importaremos al bin con el GGS STUDIO
Abrimos con el GGS STUDIO el unknow ya convertido de la carpeta bin y cargamos la imagen redimensionada eh indexada con el optix:

Ahora dependiendo que tipo de paleta hemos colocado , si fuera
650000007100 Editable we10/pes06
Tendriamos que insertar desmarcando la casilla RGB
650000007200 Paleta propia we10/pes06
Tendriamos que insertar como cualquier imagen con RGB incluso marcado

Como fue lo que elegi!!,bueno con esto ya esta convertido y listo para usar en su WE10 oh PES06 oh SST2014 que al liberar hairs y otras cosillas mantiene el sistema

algunas previas!!
