[TUTORIAL] Como Editar Marcador PES 2010 ps2

Para crear un marcador hay que tener en cuenta que es un proceso muy laborioso y agotador o aburrido, ya que hay que, aparte de crear la textura del marcador hay que hexaeditar que para muchos es un proceso dificil y enredado....Pero crear un marcador no es taaaaan dificil como parece.
Es necesario:
- we6zlibtool.
- Editor Hexadecimal
- Adobe photoshop cs3 (Recomendado).
- Game graphic studio 7.4.0.
- DKZ studio 0.92 Beta.
Archivos necesarios:
- Unknow_671 al 687 del 0_text.afs: Los datos de hexaedicion, osea, la ubicación de el tiempo marcador local,casa, etc.
- Unknow_260 y 262 (esta es de la UCL) del x_text.afs: Guarda las graficas del partido, la textura de los marcadores los numeros , etc.
Crear Texturas:
En primer lugar para crear texturas necesitamos tener un conocimiento ya sea básico o avanzado de Photoshop.
Una buena foto tambien seria importante para crear el template del marcador.
Para crear un template lo que necesitamos es tiempo y paciencia ademas de saber utilizar el Adobe Photoshop.
Como este que consegui por google, que ya lo voy a editar yo para que quede mejor y mas completo, pero con algo se empieza.

HEXAEDITAR
Para muchos la parte mas dificil y confusa de todo el lio de crear marcadores pero si se ponen a ver estos es sumar y restar solamente
Codigo de hexaedicion:
Es un codigo alfanumerico compuesto de 16 digitos el codigo va de la sigueinte forma :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Con el DKZ studio abrimos nuestro 0_text.afs y extraemos el archivo 671.bin a un lugar seguro y que te acuerdes (ya entendi para que creo windows el Escritorio
). Ahora bien vamos a abrir el we6fe_zlib_tool y aparece esto:

Ahora arrastramos el archivo 671 a la casillita export cuando nos salga el OK!

Se tendria que haber creado un archivo llamado " unknow_00671.bin_000" Ese archivito es el que vamos a trabajar en la hexaedicion ahora bien vamos a abrir nuestro Editor Hexadecimal (yo uso el HexWorkshop).
Ahora vamos a arrastrar el archivo "unknow_00671.bin_000" a la casilla en balnco de nuestro Editor Hex y nos encontramos con un monton de letras y numeros .
Dejo la imagen de los archivos que necesitamos modificar:

Ahora bien vamos a aprender a mover con el ejemplo:
Vemos el paquete alfanumerico que corresponde al Marcador Casa: "E0 F8 D0 F3"
La parte horizontal corresponde a E0 F8.
Y la parte vertical corresponde a D0 F3.
Para mover:
E0 F8 D0 F3
- Parte horizontal ( De izquierda a derecha)
E0 F8: Si queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria F0 F8
Si queremos mover 1 pixel hacia la izquierda quedaria D0 F8
Si queremos mover 10 pixeles hacia la derecha quedaria E0 F9
Si queremos mover 10 pixeles hacia la izquierda quedaria E0 F7
- Parte vertical (De arriba a abajo)
D0 F3 : Si queremos mover 1 pixel hacia arriba quedaria C0 F3
Si queremos mover 1 pixel hacia abajo quedaria E0 F3
Si queremos mover 10 pixeles hacia arriba quedaria D0 F2
Si queremos mover 10 pixeles hacia abajo quedaria D0 F4
Ahora bien se pueden dar otras posibilidades:
Que estemos en "F0 80"
Y queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria: "01 80"
Porque razon? Por que se hace normal la operacion de subir y bajar y como de F sigue a 0 en el orden alfanumerico se coloca pero para representar que movió hacia la derecha se pone un 1 en el digito de la derecha ya que de 0 va 1 y asi para todos los casos.
Lo mismo cuando movamos hacia la izquierda o hacia arriba o abajo.
Como ven la hexaedicion no es cosa del otro mundo es solo sumar y restar y aprenderse el orden alfanumerico.
Cuando terminemos de hexaeditar obviamente vamos a guardar en el disket de arriba.Y abrimos el we6zlibtool y arrastramos el archivo unknow_00671.bin_000 a la casilla import.
Ahora lo importaremos al 0_text como gusten ya sea por GGS o DKZ studio y miran lo que movio.
CONSEJOS
- Importar con el GGS se demora menos
- Hacer Impr pant y pegar en paint para ir viendo los movimientos de los archivos
A ver si alguien me ayuda en esto, al modificar el archivo 671.bin del 0_text corresponde a exibicion eso si estoy seguro, pero el resto
:
unknow_00671.bin = exibicion
unknow_00672.bin = liga mundial ?
unknow_00673.bin = Premier ?
unknow_00674.bin = La Liga ?
unknow_00675.bin = Serie A ?
unknow_00676.bin = - ?
unknow_00677.bin = Lique 1 ?
unknow_00678.bin = Eredivisie ?
unknow_00679.bin = modo copa ?
unknow_00680.bin = mundial ?
unknow_00681.bin = liga master d1 ?
unknow_00682.bin = liga master D2 ?
unknow_00683.bin = - ?
unknow_00684.bin = - ?
unknow_00685.bin = - ?
unknow_00686.bin = - ?
unknow_00682.bin = - ?
Es necesario:
- we6zlibtool.
- Editor Hexadecimal
- Adobe photoshop cs3 (Recomendado).
- Game graphic studio 7.4.0.
- DKZ studio 0.92 Beta.
Archivos necesarios:
- Unknow_671 al 687 del 0_text.afs: Los datos de hexaedicion, osea, la ubicación de el tiempo marcador local,casa, etc.
- Unknow_260 y 262 (esta es de la UCL) del x_text.afs: Guarda las graficas del partido, la textura de los marcadores los numeros , etc.
Crear Texturas:
En primer lugar para crear texturas necesitamos tener un conocimiento ya sea básico o avanzado de Photoshop.
Una buena foto tambien seria importante para crear el template del marcador.
Para crear un template lo que necesitamos es tiempo y paciencia ademas de saber utilizar el Adobe Photoshop.
Como este que consegui por google, que ya lo voy a editar yo para que quede mejor y mas completo, pero con algo se empieza.

HEXAEDITAR
Para muchos la parte mas dificil y confusa de todo el lio de crear marcadores pero si se ponen a ver estos es sumar y restar solamente
Codigo de hexaedicion:
Es un codigo alfanumerico compuesto de 16 digitos el codigo va de la sigueinte forma :
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Con el DKZ studio abrimos nuestro 0_text.afs y extraemos el archivo 671.bin a un lugar seguro y que te acuerdes (ya entendi para que creo windows el Escritorio


Ahora arrastramos el archivo 671 a la casillita export cuando nos salga el OK!

Se tendria que haber creado un archivo llamado " unknow_00671.bin_000" Ese archivito es el que vamos a trabajar en la hexaedicion ahora bien vamos a abrir nuestro Editor Hexadecimal (yo uso el HexWorkshop).
Ahora vamos a arrastrar el archivo "unknow_00671.bin_000" a la casilla en balnco de nuestro Editor Hex y nos encontramos con un monton de letras y numeros .
Dejo la imagen de los archivos que necesitamos modificar:

Ahora bien vamos a aprender a mover con el ejemplo:
Vemos el paquete alfanumerico que corresponde al Marcador Casa: "E0 F8 D0 F3"
La parte horizontal corresponde a E0 F8.
Y la parte vertical corresponde a D0 F3.
Para mover:
E0 F8 D0 F3
- Parte horizontal ( De izquierda a derecha)
E0 F8: Si queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria F0 F8
Si queremos mover 1 pixel hacia la izquierda quedaria D0 F8
Si queremos mover 10 pixeles hacia la derecha quedaria E0 F9
Si queremos mover 10 pixeles hacia la izquierda quedaria E0 F7
- Parte vertical (De arriba a abajo)
D0 F3 : Si queremos mover 1 pixel hacia arriba quedaria C0 F3
Si queremos mover 1 pixel hacia abajo quedaria E0 F3
Si queremos mover 10 pixeles hacia arriba quedaria D0 F2
Si queremos mover 10 pixeles hacia abajo quedaria D0 F4
Ahora bien se pueden dar otras posibilidades:
Que estemos en "F0 80"
Y queremos mover 1 pixel hacia la derecha quedaria: "01 80"
Porque razon? Por que se hace normal la operacion de subir y bajar y como de F sigue a 0 en el orden alfanumerico se coloca pero para representar que movió hacia la derecha se pone un 1 en el digito de la derecha ya que de 0 va 1 y asi para todos los casos.
Lo mismo cuando movamos hacia la izquierda o hacia arriba o abajo.
Como ven la hexaedicion no es cosa del otro mundo es solo sumar y restar y aprenderse el orden alfanumerico.
Cuando terminemos de hexaeditar obviamente vamos a guardar en el disket de arriba.Y abrimos el we6zlibtool y arrastramos el archivo unknow_00671.bin_000 a la casilla import.
Ahora lo importaremos al 0_text como gusten ya sea por GGS o DKZ studio y miran lo que movio.
CONSEJOS
- Importar con el GGS se demora menos
- Hacer Impr pant y pegar en paint para ir viendo los movimientos de los archivos
A ver si alguien me ayuda en esto, al modificar el archivo 671.bin del 0_text corresponde a exibicion eso si estoy seguro, pero el resto

unknow_00671.bin = exibicion
unknow_00672.bin = liga mundial ?
unknow_00673.bin = Premier ?
unknow_00674.bin = La Liga ?
unknow_00675.bin = Serie A ?
unknow_00676.bin = - ?
unknow_00677.bin = Lique 1 ?
unknow_00678.bin = Eredivisie ?
unknow_00679.bin = modo copa ?
unknow_00680.bin = mundial ?
unknow_00681.bin = liga master d1 ?
unknow_00682.bin = liga master D2 ?
unknow_00683.bin = - ?
unknow_00684.bin = - ?
unknow_00685.bin = - ?
unknow_00686.bin = - ?
unknow_00682.bin = - ?