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Balones para Kitserver : PES6

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Balones para Kitserver

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Balones para Kitserver

Notapor bolaraton » Mié Dic 20, 2006 1:11 pm

Quizás alguien esté esperando esta explicación como yo la esperé hasta que un día me harté y la creé.

Todo es fruto de la experimentación y la investigación.

Cómo se pone cualquier balón (bin) en kit server:

Para los que quieren poner cualquier balón en el kitserver
os diré el truco del almendruco
solo recordar que fue Bolaraton al que algunos llaman P. el que os enseñó.

1º) Descargais cualquier balón como los de DiNhO

2º) Hay dos archivos .bin (para cada balón), se puede decir que uno es la textura y otro el modelo 3d.

3º) Uno de esos dos archivos contiene una imagen cuando lo abres con GameGraphicsStudio,
pues bien, exportala a .png

4º) Ahora solo queda meter la imagen .png en "...\kitserver\GDB\balls" y el archivo .bin que no contiene imagen lo metes en "...\kitserver\GDB\balls\mdl"

5º) Por último añade el balón al "map.txt" que se encuentra en "...\kitserver\GDB\balls"

Ejemplo: Añades la siguiente línea,

"Nombre del balón para el pro (a tu gusto)","archivo.bin","imagen.png"

Si teneis dudas, responderé.
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Notapor henry_145 » Jue Dic 21, 2006 11:24 am

yo tegno un problema , en la parte que dices que exportemos el bin que tiene la imagen del balon, a mi no me deja exportala ni importarla ni na, si te refieres al balon que quiero meter en el juego, por ejemplo el balon de Dinho del real madrid...

saludos
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Notapor 4beI » Jue Dic 21, 2006 7:04 pm

yo tegno un problema , en la parte que dices que exportemos el bin que tiene la imagen del balon, a mi no me deja exportala ni importarla ni na, si te refieres al balon que quiero meter en el juego, por ejemplo el balon de Dinho del real madrid...

saludos
Eso es sencillo: abres el .bin con GGS Y PINCHAS SOBRE LA TEXTURA. Luego vas a archivo/guardar y la guardas en .png. Luego sigues los pasos de arriba y ya está.
"¿Os acordáis del follón que se montó cuando Hollywood se partió en dos, con unos estudios apoyando el Blu-Ray y otros el HD-DVD? La gente creyó que se decidiría por el índice de pixels o de respuesta, pero eran parecidos, así que al final se decidió, en parte, por los juegos y el porno. Resulta que el formato que apoya el porno suele ser el consigue llevarse el gato al agua. Además, ya sabéis que Sony incluyó en la PS3 el Blu-Ray..."
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Notapor bolaraton » Jue Dic 21, 2006 9:03 pm

Tu lo has dixo 4bei
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editar el map

Notapor kamilo2283 » Sab Dic 23, 2006 9:42 pm

entonces que viejo, primero que todo gracias por explicar la vuelta.
viejo le entendo todo, lo unico que no he podido hacer es editar el map, si me pudiera mandar un ejemplo de como queda seria de mucha ayuda.
ojala me enviara el archivo editado para el balon de Dinho se lo agradeceria. juancamilo_200@hotmail.com
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Notapor bolaraton » Dom Dic 24, 2006 10:03 am

Aquí va el ejemplo: (map.txt)

# Esta es la configuración para los balones
# Formato: "<Nombre de visualización del juego>","<archivo de modelo>","<archivo de textura>"
# Ejemplo: "adidas Finale Capitano Grey","ariel_mdl.bin","adidas_finale_capitano_grey.bmp"
# El directorio de las texturas es GDB\balls\, el directorio para los modelos es GDB\balls\mdl\

# Adidas
"Adidas Paris 2006 Final","teamgeistmdl_newtex.bin","adidas_finale_paris2006.png"
"Adidas Final Rojo","ariel_mdl.bin","adidas_finale_red.png"
"Adidas Final Naranja","ariel_mdl.bin","adidas_finale_orange.png"
"Adidas Mundial 06","gwidon_mdl.bin","adidas_teamgeist.png"
"Adidas Mundial 06 Final","gwidon_mdl.bin","adidas_teamgeist_final.png"
"Adidas Mundial 02","mundial.bin","mundial.png"

# Nike
"Nike Premier Azul","ariel_mdl.bin","aerow_blue_epl06.png"
"Nike Premier Amarillo","ariel_mdl.bin","aerow_yellow_epl.png"
"Nike LFP Blanco-Azul","lfp.bin","lfpazul.png"
"Nike LFP Amarillo-Azul","lfp.bin","lfpamarillo.png"

# Nike Total 90 Aerow II
"Nike Premier Azul II","newballmdl.bin","aerow2\textureAer2EPLBlue_256x256.png"

# Otros Varios
"Balón del Real Madrid","real.bin","realmadrid.png"
"Naranja","naranja.bin","naranja.png"




Tienes que tener en cuenta que lo que se coloca detrás de "#" no influye para nada.

Espero que te sea de ayuda.


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