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TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA TERMINADO : PES2010

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TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA TERMINADO

Todo sobre Manuales PES2010

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TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA TERMINADO

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 4:42 pm

Tiempo estimado de construccion al 100% 02/12/ 09

ANTES DE EMPEZAR

Mediante este tutorial voy a intentar explicar lo mas posible como hacer para contruir un marcador y hexaeditarlo al maximo, si crees que editar un marcador es cosa facil y algo que se hace facilmente , he de decirte que si , lo es , no tiene ningun misterio , en realidad vamos a tocar una serie de valores y que lo mas dificil es plasmar en pantalla aquello que tenemos en mente y sobre todo donde debemos de tocar , esto ultimo, y todo aquel que realice un marcador deberia de saber que gracias a ninuzzu , es el verdadero genio de que haya marcadores para pes no solo el 10 si no en sus versiones anteriores , empezando la cosa en pes6 , yo particularmente sin su ayuda no sabria hacer cuanto os voy a poner aki , si bien es cierto que yo he agregado al tutorial mi manera particular de trabajar un marcador con photoshop , no solo para la creacion de graficos , si no y hay va lo nuevo en la elavoracion de mapeados de cordenadas mediante un sistema de guias pero esto ya lo veremos mas adelante. Deciros que en la elaboracion de un marcador se puede usar el scoreboard editor by 222 , pero con esto solo conseguiremos hacer un marcador en su 5% o kizas 10%

Codigo hexadecimal

el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico que consta de 16 "ordenes" o partes que van en este orden de menor a mayor
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F

Mas adelante vamos a profundizar mas sobre el codigo hexadecimal.


Programas y utilidades necesarias para la edicion

Parahexaeditar los marcadores de pes2010 siguiendo este tutorial vamos a necesitar varios programas y utilidades, aqui os pongo un listado de lo necesario y si teneis problemas para encontrarlos os dare enlaces de descarga siempre que no falten a las normas de la web.



Calculadora de windows en formato cientifica
Adobe photoshop , yo uso la cs3
Zlib drag and drop by 222
winhex mi version es la 14.6
adobe fireworks yo uso la cs3

archivos de marcador y sus bookmarks , estos seran subidos mas adelante.

ARCHIVOS A EDITAR

a medida que pasa el tiempo ninuzzu va libernado nuevos bookmarks , y la razon es simple cada archivo bin es como un libro lleno de codigo hexadecimal y en algunos casos consta de mas de 100 paginas , con sus bookmarks conseguimos mediante un click ir al offset que querems con tan solo un click, los archivos que vamos a aprender a editar seran el 168,169,170 y 163

el archivo 168,169y170 son los archivos de marcador y el 163 es el archivo de entrada con sus animaciones, esto es en lo que se refiere a la parte hexadecimal , en la parte grafica seran el 164 del 6.img y el 54 del img de idioma (dt05_s.img)

PREPARACION UTILIDADES CONFIGURACION

CALCULADORA

lo normal al abrir la calculadora windows es que aparezca normal , deberemos transformarla en cientifica de la siguiente manera
Imagen

Zlib_Drag_Drop

Una vez descargado la utilidad de 222 la extraeremos alla donde nos venga bien , despues buscaremos el exe de la utilidad y crearemos un acceso directo alli donde lo tengamos siempre a mano , pues lo usaremos mucho , yo lo tengo en el menu de inico rapido que sale en la barra del reloj alado del menu de incio , para que os hagais una idea de lo que llegaremos a usarlo.

ADOBE PHOTOSHOP

En el photoshop lo que haremos sera abrirlo y crear un documento nuevo de las medidas que queramos ;) ,despues activaremos las reglas de medicion disponibles en ver en la version española y view en la inglesa que es la que uso yo , mas que nada uso la inglesa para entenderme con los tutos que veo por la red :P

Imagen

Despues pondremos las reglas de medir en pixeles , para ello haremos click derecho sobre cualkier parte de la regla y seleccionaremos pixeles , yo he marcado en rojo un ejemplo de la zona a la que me refiero.

Imagen


hecho esto ya podremos empezar a editar un marcador y en definitiva para lo que es este tutorial.

DESCOMPRESION COMPRESION DE ARCHIVOS DE MARCADOR


Una vez que tenemos las utilidades necesarias puestas para empezar a editar deberemos aprender algo sobre ellas , empezamos con el zlib_drag_drop by 222 , abrimos la carpeta donde tendremos los archivos de marcador y a continuacion el zlib

Imagen

si arrastramos el archivo del cuadro rojo al interior de la zona naranja en el programa el resutado seria la zona azul , este archivo sera el que editemos con el editor hexadecimal , el que guardaremos y posteriormente arrastraremos a la zona fuxia para conseguir el archivo del cuadro verde.

el archivo sb_169.bin y el archivo sb_169.bin.unzlib.zlib serian lo mismo , la diferencia es original y el otro es descomprimido y vuelto a comprimir.

para que en el juego funcione el marcador modificado deberemos de borrar el bin original y el archivo unzlib.

Primeros pasos con winhex

ya sabemos como extraer y comprimir los archivos de marcador ahora deberemos de empezar con el archivo 168 pues es el archivo con menos bookmarks de todos y el que nos resutara mas facil empezar e identificar cosas , primero andar luego correr :P.

una vez descomprimido y abierto con el winhex veremos lo siguiente.

Imagen

la zona azul es el numero de offset hay podemos ver la numeracion de la linea en hexadecimal ¿puedes ver cual va despues del 9 ..... y despues del F ?

luego la zona sombreada en rosa , ¿ entiendes porque es el offset b5 ?

estas dos ultimas cuestiones son importantes y cuando trabajemos sobre el header lo entenderas , de momento lo importante es que entiendas porque es b5 y no otro.

Luego vemos unos nombres subrayados en rojo , estos nombres son los nombres de las texturas sobre las cuales trabaja el archivo bin , esto lo esplicare mas detalladamente cuando empecemos con las texturas , de entrada es como lo anterior , necesitas saber identificarlonada mas. recuerda primero andar luego correr ;)

ahora procederemos a cargar un archivo de bookmark o archivo de posicion , para ello iremos a Posicion - Gestor de posiciones

Imagen

una vez cargado el modulo abriremos un archivo de posicion para ello le daremos click derecho sobre el menu y seleccionaremos abrir archivo de posicion.

Imagen

despues seleccionaremos el bookmark del archivo abierto , en este caso el 168 :) y empieza la fiesta.
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 4:43 pm

Bien , una vez que hemos aprendido a extraer de los archivos bin a comprimir y a abrir con winhex el archivo necesario asi como a cargar su archivo de posiciones.... vamos a empezar a editar un marcador , es posible que los valores en ciertos sitios no correspondan con los que teneis en vuestro marcador guia de la descarga (la pondre mas adelante) pero hay estara el trabajo de interpretacion de los header , no solo os voy a enseñar a ir a los header y a tocarlos al gusto si no que lo mejor de las cosas es comprender porque y como funcionan y no limitarse simplemente en por que si xDD.

QUE SON LOS HEADER O MENUS

No se si esta bien dicho o no pero el concepto sigue siendo igual , los header digamos que son los encabezamientos de los menus , la hexaedicion de marcadores es a base de menus , hay diferentes menus para segunque cosas del marcador. el header es el titulo y lo que nos dice donde esta cada cosa dentro del menu,en los header nos aparecen tres elementos,

texturas string iconos

las texturas es obvio lo que es , son la parte grafica perteneciente al marcador,los strings son la parte perteneciente a los textos , y los iconos....... es la parte GRAFICA del juego como por ejemplo los logos de los ekipos o las posiciones de los jugadores etc etc

la manera mas facil para entender lo que es el header es verlo y aparte una buena comparacion , un header es como el indice de un libro nos dice que capitulos van en que parte del libro , siendo el libro entero el menu :)

Partes de un menu y localizadores

Una vez abierto el 168 descomprimido y cargado su archivo de posicion procedemos a escojer el menu de TIME y automaticamente el programa nos ira a la posicion 5A0 Y y podremos ver el menu TIME

Imagen

enla imagen podemos ver varios aspectos , primero todo el cuadro rojo es el menu de TIme , en este menu luego hay varios cuadros , los sombreados son la parte del header , el indice hay nos dice donde van los cuadros ahora os voy a hacer un desglosado de la imagen mas afondo, luego estan las partes recuadradas que corresponden a lo que nos dice el header , si bien la parte sombreada es el indice del libro , nos dice los capitulos las zonas recuadradas son los capitulos , no se si pillais el simil.

COMPOSICION HEADER

las partes sombreadas de la imagen anterior corresponden al header a continuacion voy a explicar que es cada cual.

Imagen

en la primera imagen podemos ver 3 valores , cada valor consta de dos parejas de offset hexadecimal en este caso serian

02 00 , 02 00 y 04 00

el primer bloque nos dice cuantas texturas hay en el menu, es decir 2
en el segundo bloke nos dice cuantos textos hay en el menu , es decir otros 2
en el tercer bloque nos dice cuantos iconos hay en el menu , es decir 4

Imagen

A = numero de texturas
B = numero de strings (textos)
C = numero de iconos


Imagen

aki nos pone el lugar de inicio de la tabla de texturas , siempre empieza en la primera textura y lo normal es que sea nada mas terminar el header ;) , como hayar el inicio con los datos que aqui figuran lo enseñare un poco mas adelante pues hay mas partes en el header que funcionan igual , primero a ver cuales son.

Imagen

aki nos dice el inicio de los strings o textos , normalmente suele haber una textura delante , pero es posible que no lo haya en esos casos ira nada mas terminar el header , y s hay textura donde indique el offset , lo normal es que sea detras de las texturas de seguido ;) funciona igual que el offset de las texturas que explicare en breve.

Imagen

en esta ocasion nos dice donde empieza el offset de los iconos que seria la ultima parte del menu , para interpretar el inicio de offset miraremos los dos primeros valores en este caso 58 06 , luego los invertiremos kedandonos asi 06 58 a este valor le sumaremos 20 con lo que nos kedara 658+20=678 , en definitiva los iconos empezarian en el offset numero 678 , esto es igual para texturas , string e iconos

con esto en principio no faltaria mas por explicar del header, los otros valores mejor no tocarlos pero en definitiva son los valores xyz de la tabla y la tabla de texturas , un lio vamos xDD mejor no tocar eso ;)
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 4:43 pm

Una vez que ya sabemos como localizar las texturas en los header vamos a empezar con el primer elemento del mismo y uno de los mas complejos y a la vez los que mas mola editar , las texturas.

MAPA DE TABLA DE TEXTURAS

Imagen


La primera parte del mapa que nos encontramos es Imagen en esta parte podremos encender y apagar la textura a placer siendo el valor 00 para apagarla y 01 para encenderla

Imagen :arrow: en este offset nos encontramos lo que es el linkeado de imagenes sobre las texturas que se trabajan en el archivo bin , te acuerdas de esta imagen?

Imagen

en este caso estaria enlazada a Imagen score_02 , una manera sencilla de saber el nombre de la textura para luego relinkear es usar el ggs :) veras que sencillito

Imagen

el siguiente valor que vamos a ver es un poco mas complejo pero es estrictamente necesario controlarlo , ya que es la manera de mover las cosas por la pantalla a placer , en principio sirve para mover cualquier elemento en el juego mediante hexaedicion , en un futuro se podran mover hasta los menus de sitio , y si no al tiempo... el valor es el siguiente Imagen , este valor consta de 3 partes son X , Y , Z

el valor X corresponde a la columna Vertical de la columna , es decir se mueve de izquierda a derecha y viceversa

el valor Y corresponde a la columna Horizontal es decir se mueve de abajo arriba y viceversa

el valor Z ..... sinceramente no tengo ni idea para que sirve xDDDD pero bueno yo nunca le toco y me va todo perfect xDD recuerda que no soy programador ;) lo poco que se no se siquiera si es acertado asique prefiero no liarlo mas xD

Imagen = valor X

Imagen = valor Y

Imagen = valor Z

si quisieramos mover algo en el valor X es decir de izquierda a derecha y viceversa el tema seria asi
10 pixeles hacia la derecha 73f5 ----> 73f6
10 pixeles hacia la izquierda 73f5 ----> 73f4
1 pixel hacia la derecha 73f5 ----> 83f5
1 pixel hacia la izquierda 73f5 ----> 63f5

Si quisieramos mover algo en el valor Y es decir de arriba a abajo y viceversa el tema seria asi

10 pixeles hacia abajo 9dfd ----> 9dfe
10 pixeles hacia arriva 9dfd ----> 9dfc
1 pixel abajo 9dfd ----> adfd
1 pixel arriba 9dfd ----> 8dfd

estos ejemplossirven tambien para tamaños de imagen asique es imprescindible que se entienda.

El siguiente valor es el Imagen que nos indica cuantos puntos de referencia tendra la textura , en este caso son 4 puntos , en principio es lo mas normal es que sean 4 yo no recomiendo usar mas puntos pues la cosa se complica a medida que añadimos puntos , para trabajar con estos puntos lo veremos enseguida.

continuamos con el map de texturas y el valor a tratar ahora es Imagen este valor nos indica donde empieza la tabla de 3d para la textura , dicha tabla depende del valor anterior para ser mayor o menor tamaño , en cualkier caso Imagen nos dice donde empieza , se utiliza del mismo mode que los header para saber la posicion de inicio ;) tambien tenemos el valor Imagen que en este caso nos indica el offset de inicio de la tabla donde tenemos el mapeado UV , mas adelante explicare las diferencias de mapeado uv y el xyz es facil de comprender y la practica en este caso puede llevar a verdaderas maravillas xDD.

Imagen esta textura es la que corresponde al mapeado xyz de tamaño o mapeado 3d la diferencia con el mapeado xyz anterior es que este se aplican los pixeles sobre la textura y el anterior para moverla en pantalla, cuando explique como funciona resultara mucho mas facil.

por ultimo pero no menos importante en el mapeado uv Imagen
en el esta el tema de el mapeado de la textura , con este mapeado conseguiremos poner las texturas que queramos en el interior de las imagenes editadas en photoshop por ejemplo ,con esto conseguiremos q el juego admita las texturas en las cordenadas que nosotros keramos , esto esta bien para logos de television , iconos de tarjetas nuevos y un largo etc... es imprescindible entender este mapeado para trabajar sin perder la paciencia en el mapeado 3d pero trankilos ahora lo explico todo y vereis que es mas facil de lo que suena.

MAPEADO UV TRABAJANDO TEXTURAS

Imagen

Este mapeado consta de 4 puntos que los vamos a denominas A , B , C y D con estos 4 puntos vamos por decirlo de algun modo a importar archivos de imagen a el interior de los graficos de marcador, la tecnica la voy a explicar en el siguiente post de este tutorial pero el concepto ha de kedar claro. los 4 valores denominados estan escritos en el codigo mediante la siguiente forma.

Imagen

lo que vemos como AV seria el punto A localizado verticalmente y AU seria el punto A horizontalmente , los puntos son muy similares a los puntos X,Y salvo que los X,Y son para ponerlos en pantalla durante el juego y los UV en la textura que ira insertada con el ggs.

aqui estan los puntos V,U

Imagen

una vez entendido como introducir estos valores que los voy a explicar ahora explicare como hacer con el mapeado 3D porque sin entender como funciona el mapeado uv podria ser algo lioso xD.
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA Construyendo....

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 4:44 pm

En ocasiones hay cosas que vemos en los menus que no sabemos que es lo que es , una menera de saber que es lo que es , apagar la textura y hecharnos una partidita y esperar a que suceda algo que no sabemos cuando y sobretodo que estamos esperando, una cosa que se puede hacer es interpretar mediante hexaedicion photoshop y una calculadora cientifica unos valores que nos da un archivo bin , en esta parte del tutorial vamos a aprender como interpretar algunos valores y tambien vamos a aprender como introducir texturas nuevas , algo queme impacto a mi el dia que empece a conseguir esto fue algo alucinante pues parecia cosa de magia ajajaja como las guias y una calculadora me decian lo que yo no sabia, pero vamos a verlo.

seguimos con el ejemplo del tutorial

Imagen

nos fijamos en el mapeado UV
Imagen

empezamos con el primer valor , para ello deberemos de tener un template abierto de marcador con photoshop , yo estos valores corresponden a un marcador en el cual estoy trabajando que seria el de canal plus (es una beta ) ;).

Imagen

a continuacion cojemos el primer valor AV - 00 00 este valor es = a cero con lo cual pondriamos una guia vertical en photoshop a cero.
Imagen

y despues nos sale la siguiente imagen

Imagen

a continuacion pasamos al siguiente valor 00 10 para ello lo invertiremos kedando asi 10 00 y lo pondremos en la calculadora en modo hexadecimal como se muestra en la imagen
Imagen

una vez escrito el valor en hexadecimal le cambiamos el modo a decimal para que nos convierta el valor a valores decimales quedandonos asi
Imagen

ahora con el valor resultante lo dividimos por 8 y nos dara el valor AU , es decir la guia horizontal , el resultado seria 512 con lo que pondriamos una guia en horizontal a 512 pixeles en el photoshop , luego seguiriamos los mismos pasos con el resto de valores teniendo en cuenta que el primer valor de A,B,C,D nos da la guia vertical y el segundo valor de A,B,C,D nos da la guia horizontal.

el resultado final de trabajar todos los datos del map uv seria este

Imagen

*NOTA ESTO ES APLICABLE EN TEXTURAS DE 512X512 EN TEXTURAS DE 256X256 EL VALOR PARA DIVIDIR SERIA 16 , EN TEXTURAS DE 1024X1024 DEBERIAMOS DE TRANSFORMAR LA TEXTURA EN 512X512 LUEGO CONSERVARIA LA PROPORCION

con esto hemos aprendido a interpretar valores hexadecimales para ver las exturas ya hechas bien por konami u otro scoreboard maker , es importante saber que si queremos hacerlo a la inversa el proceso seria igual solo que invertido , es decir si sabemos que una guia esta en el pixel numero 8 por ejemplo en una textura de 512 pues cojeriamos el valor 8 lo multiplicariamos por 8 y transformariamos a hexadecimal y luego invertiriamos el el valor hex para plasmarlo en codigo

8x8=64 en hexa 00 40 y en el hex editor e invertido kedaria asi 40 00.


MAPEADO 3D

Imagen

Una vez que tenemos claro como se trabaja sobre las texturas con los vertices A , B, C y D voy a tratar de que entendais el concepto del mapeado 3d , lo que nos dice es tamaño de las texturas , la cuestion es que trabaja sobre diferencias , es decir la longitud de la vertical que hay entre a y b viene dada entre las diferencias entre la vertical de a y b un ejemplo y vereis el resultado

si la posicion B esta a 10 pixeles y la posicion A esta a 5 la diferencia nos dara 5 , es decir la vertical en pantalla durante el juego nos dara 5 pixeles , si el valor de la resta nos resuta en negativo la imagen nos saldra invertida mi metodo es poner los valores A y C en los valores que yo quiero de tamaño y los valores B y D a cero asi la diferencia de valores es mas facil de conseguir

00 04 - 00 00 = 00 04 pasado en pixeles kedaria en 40 pixeles :lol:

esto sirve tanto para valores en vertical como valores horizontales , aki hay que tener mucho cuidado pues podemos hacer formas diferentes a lo esperado si no esta bien cuadrado

aqui teneis el mapa interno del 3d
Imagen

el valor z recomiendo no tocarlo si no se sabe muy bien lo que se hace :)
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA Construyendo....

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 4:45 pm

STRINGS O TEXTOS

Una vez que ya sabemos trabajar con las texturas que es lo mas dificil de todo , vamos a pasar a algo muchisimo mas facil y que no tiene dificultad ninguna como son las strings o textos, un ejemplo de string seria por ejemplo los nombres de equipos , las string se pueden cambiar de color se les puede añadir diferentes tipos de bordes , se pueden alinear e incluso tocar su transparencia , aparte de eso del tamaño y de la posicion no se puede hacer mas por el momento

este seria la tabla de string dentro del menu de time , recordaros que en este menu hay dos ;)

Imagen

Imagen aki nos dice la id de el texto empeza en un valor de 00 00 y luego va subiendo el numero en funcion de las strings que haya 00 01 , 00 02 , etc etc

Imagen Encendido apagado de la string siendo 00 el apagado y 01 encendido

Imagen Alineamiento del texto a la hora de mover siendo 19 para izquierda y derecha y 12 para el centro , esto se ve a la hora de mover en valores x,y,z

Imagen segun el valor cambia un tipo de borde para el texto 00 es apagado 01 un tipo de borde 02 otro y asi sucesivamente

Imagen segun el valor cambia el color de el texto siendo 00 blanco y 04 negro

Imagen este valor va del 00 al FF y lo que hace es tener mas o menos opacidad en el texto siendo 00 totalmente transparente y FF totalmente opaco.

Imagen estos valores dan la posicion x,y,z de el texto en pantalla. los valores xyz ya estan explicados asique no voy a decir mas sobre como funcionan.

Imagen este valor nos dice el tamaño de la string siendo en modo x,y,z


ICONOS

Imagen

al igual que los textos o strings los iconos no tienen mucha dificultad salvo en el caso del marcador pues los numeros correspondientes a numero de goles van de 0-9 y luego apartir de 10 los iconos cambian y habria q hexaeditarlos de nuevo , pero salvo eso son muy sencillos de trabajar y no tienen secreto alguno.

Imagen nos dice la id del icono y funciona exactamente igual que en las id de las strings .

Imagen encendido y o apagado del icono siendo 00 apagado y 01 encendido

Imagen este valor al igual que en las strings o textos nos da la transparencia de los iconos en este caso , 00 es completamente transparente y FF completamente opaco.

Imagen valores XYZ para los iconos a estas alturas de tutorial ya se sabe que es y como funciona por eso no voy a explicarlo denuevo.

Imagen Tamaño del icono en la pantalla del juego , si estamos modificando un logo de ekipo por ejemplo y corresponde a un logo de 128x128 si bajamos demasiado el tamaño automaticamente nos pondra en pantalla los logos de 64x64 ;)

CONCLUSIONES

en un primer vistazo el tutorial puede parecer demasiado extenso o incluso dificil , es logico que se pueda pensar eso , pero no keda mas lejos de la realidad pues la elaboracion de un marcador puede ser muy trabajosa pero sin duda ahora podemos decir que en pes2010 konami ha hecho un trabajo espectacular , la unica pega es el tema de las siglas de los equipos y los nombres de los jugadores , pues esto por el momento no se ha logrado cambiar , ya que van como iconos en el juego , yo particularmente solo hecho en falta el poder editar las transiciones de repeticion , pero todo llega, deciros que este tutorial nos hemos centrado en el menu de time que es el que uso ninuzzu en su tutorial, deciros que TODOS LOS MENUS DE LOS BOOKMARKS funcionan exactamente igual salvo los numeros que van del 0 a 9 que ya explicare mas adelante , espero que os ayude a realizar mejores marcadores si ya habeis hecho alguno y cuidado con la hexaedicion que engancha .

un saludo.
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA Construyendo....

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 4:45 pm

espacio reservado para futuras ampliaciones.
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA 1/6 Construyendo

Notapor araes » Lun Nov 30, 2009 8:20 pm

speka, tengo u nproblemilla, el zlib drag drop no me lo abre, sera por tener windows vista :cry:
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA 1/6 Construyendo

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 8:23 pm

araes escribió:speka, tengo u nproblemilla, el zlib drag drop no me lo abre, sera por tener windows vista :cry:


yo tengo el vista home premiun y me rula prueba a abrirlo como administrador
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA 1/6 Construyendo

Notapor araes » Lun Nov 30, 2009 8:30 pm

si lo probe pero me pone esto

Sin título-2.png


si me podrias decir de donde lo sacaste?
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Re: TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA 1/6 Construyendo

Notapor speka » Lun Nov 30, 2009 8:56 pm

araes escribió:si lo probe pero me pone esto

Sin título-2.png


si me podrias decir de donde lo sacaste?


mira a ver si tienes los siguientes archivos en tu windows system32

ZlibTool.ocx

ZlibOCX2.dll
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