TUTORIAL HEXAEDICION DE MARCADORES By SPeKA TERMINADO
Publicado: Lun Nov 30, 2009 4:42 pm
Tiempo estimado de construccion al 100% 02/12/ 09
ANTES DE EMPEZAR
Mediante este tutorial voy a intentar explicar lo mas posible como hacer para contruir un marcador y hexaeditarlo al maximo, si crees que editar un marcador es cosa facil y algo que se hace facilmente , he de decirte que si , lo es , no tiene ningun misterio , en realidad vamos a tocar una serie de valores y que lo mas dificil es plasmar en pantalla aquello que tenemos en mente y sobre todo donde debemos de tocar , esto ultimo, y todo aquel que realice un marcador deberia de saber que gracias a ninuzzu , es el verdadero genio de que haya marcadores para pes no solo el 10 si no en sus versiones anteriores , empezando la cosa en pes6 , yo particularmente sin su ayuda no sabria hacer cuanto os voy a poner aki , si bien es cierto que yo he agregado al tutorial mi manera particular de trabajar un marcador con photoshop , no solo para la creacion de graficos , si no y hay va lo nuevo en la elavoracion de mapeados de cordenadas mediante un sistema de guias pero esto ya lo veremos mas adelante. Deciros que en la elaboracion de un marcador se puede usar el scoreboard editor by 222 , pero con esto solo conseguiremos hacer un marcador en su 5% o kizas 10%
Codigo hexadecimal
el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico que consta de 16 "ordenes" o partes que van en este orden de menor a mayor
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Mas adelante vamos a profundizar mas sobre el codigo hexadecimal.
Programas y utilidades necesarias para la edicion
Parahexaeditar los marcadores de pes2010 siguiendo este tutorial vamos a necesitar varios programas y utilidades, aqui os pongo un listado de lo necesario y si teneis problemas para encontrarlos os dare enlaces de descarga siempre que no falten a las normas de la web.
Calculadora de windows en formato cientifica
Adobe photoshop , yo uso la cs3
Zlib drag and drop by 222
winhex mi version es la 14.6
adobe fireworks yo uso la cs3
archivos de marcador y sus bookmarks , estos seran subidos mas adelante.
ARCHIVOS A EDITAR
a medida que pasa el tiempo ninuzzu va libernado nuevos bookmarks , y la razon es simple cada archivo bin es como un libro lleno de codigo hexadecimal y en algunos casos consta de mas de 100 paginas , con sus bookmarks conseguimos mediante un click ir al offset que querems con tan solo un click, los archivos que vamos a aprender a editar seran el 168,169,170 y 163
el archivo 168,169y170 son los archivos de marcador y el 163 es el archivo de entrada con sus animaciones, esto es en lo que se refiere a la parte hexadecimal , en la parte grafica seran el 164 del 6.img y el 54 del img de idioma (dt05_s.img)
PREPARACION UTILIDADES CONFIGURACION
CALCULADORA
lo normal al abrir la calculadora windows es que aparezca normal , deberemos transformarla en cientifica de la siguiente manera

Zlib_Drag_Drop
Una vez descargado la utilidad de 222 la extraeremos alla donde nos venga bien , despues buscaremos el exe de la utilidad y crearemos un acceso directo alli donde lo tengamos siempre a mano , pues lo usaremos mucho , yo lo tengo en el menu de inico rapido que sale en la barra del reloj alado del menu de incio , para que os hagais una idea de lo que llegaremos a usarlo.
ADOBE PHOTOSHOP
En el photoshop lo que haremos sera abrirlo y crear un documento nuevo de las medidas que queramos
,despues activaremos las reglas de medicion disponibles en ver en la version española y view en la inglesa que es la que uso yo , mas que nada uso la inglesa para entenderme con los tutos que veo por la red 

Despues pondremos las reglas de medir en pixeles , para ello haremos click derecho sobre cualkier parte de la regla y seleccionaremos pixeles , yo he marcado en rojo un ejemplo de la zona a la que me refiero.

hecho esto ya podremos empezar a editar un marcador y en definitiva para lo que es este tutorial.
DESCOMPRESION COMPRESION DE ARCHIVOS DE MARCADOR
Una vez que tenemos las utilidades necesarias puestas para empezar a editar deberemos aprender algo sobre ellas , empezamos con el zlib_drag_drop by 222 , abrimos la carpeta donde tendremos los archivos de marcador y a continuacion el zlib

si arrastramos el archivo del cuadro rojo al interior de la zona naranja en el programa el resutado seria la zona azul , este archivo sera el que editemos con el editor hexadecimal , el que guardaremos y posteriormente arrastraremos a la zona fuxia para conseguir el archivo del cuadro verde.
el archivo sb_169.bin y el archivo sb_169.bin.unzlib.zlib serian lo mismo , la diferencia es original y el otro es descomprimido y vuelto a comprimir.
para que en el juego funcione el marcador modificado deberemos de borrar el bin original y el archivo unzlib.
Primeros pasos con winhex
ya sabemos como extraer y comprimir los archivos de marcador ahora deberemos de empezar con el archivo 168 pues es el archivo con menos bookmarks de todos y el que nos resutara mas facil empezar e identificar cosas , primero andar luego correr
.
una vez descomprimido y abierto con el winhex veremos lo siguiente.

la zona azul es el numero de offset hay podemos ver la numeracion de la linea en hexadecimal ¿puedes ver cual va despues del 9 ..... y despues del F ?
luego la zona sombreada en rosa , ¿ entiendes porque es el offset b5 ?
estas dos ultimas cuestiones son importantes y cuando trabajemos sobre el header lo entenderas , de momento lo importante es que entiendas porque es b5 y no otro.
Luego vemos unos nombres subrayados en rojo , estos nombres son los nombres de las texturas sobre las cuales trabaja el archivo bin , esto lo esplicare mas detalladamente cuando empecemos con las texturas , de entrada es como lo anterior , necesitas saber identificarlonada mas. recuerda primero andar luego correr
ahora procederemos a cargar un archivo de bookmark o archivo de posicion , para ello iremos a Posicion - Gestor de posiciones

una vez cargado el modulo abriremos un archivo de posicion para ello le daremos click derecho sobre el menu y seleccionaremos abrir archivo de posicion.

despues seleccionaremos el bookmark del archivo abierto , en este caso el 168 :) y empieza la fiesta.
ANTES DE EMPEZAR
Mediante este tutorial voy a intentar explicar lo mas posible como hacer para contruir un marcador y hexaeditarlo al maximo, si crees que editar un marcador es cosa facil y algo que se hace facilmente , he de decirte que si , lo es , no tiene ningun misterio , en realidad vamos a tocar una serie de valores y que lo mas dificil es plasmar en pantalla aquello que tenemos en mente y sobre todo donde debemos de tocar , esto ultimo, y todo aquel que realice un marcador deberia de saber que gracias a ninuzzu , es el verdadero genio de que haya marcadores para pes no solo el 10 si no en sus versiones anteriores , empezando la cosa en pes6 , yo particularmente sin su ayuda no sabria hacer cuanto os voy a poner aki , si bien es cierto que yo he agregado al tutorial mi manera particular de trabajar un marcador con photoshop , no solo para la creacion de graficos , si no y hay va lo nuevo en la elavoracion de mapeados de cordenadas mediante un sistema de guias pero esto ya lo veremos mas adelante. Deciros que en la elaboracion de un marcador se puede usar el scoreboard editor by 222 , pero con esto solo conseguiremos hacer un marcador en su 5% o kizas 10%
Codigo hexadecimal
el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico que consta de 16 "ordenes" o partes que van en este orden de menor a mayor
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Mas adelante vamos a profundizar mas sobre el codigo hexadecimal.
Programas y utilidades necesarias para la edicion
Parahexaeditar los marcadores de pes2010 siguiendo este tutorial vamos a necesitar varios programas y utilidades, aqui os pongo un listado de lo necesario y si teneis problemas para encontrarlos os dare enlaces de descarga siempre que no falten a las normas de la web.
Calculadora de windows en formato cientifica
Adobe photoshop , yo uso la cs3
Zlib drag and drop by 222
winhex mi version es la 14.6
adobe fireworks yo uso la cs3
archivos de marcador y sus bookmarks , estos seran subidos mas adelante.
ARCHIVOS A EDITAR
a medida que pasa el tiempo ninuzzu va libernado nuevos bookmarks , y la razon es simple cada archivo bin es como un libro lleno de codigo hexadecimal y en algunos casos consta de mas de 100 paginas , con sus bookmarks conseguimos mediante un click ir al offset que querems con tan solo un click, los archivos que vamos a aprender a editar seran el 168,169,170 y 163
el archivo 168,169y170 son los archivos de marcador y el 163 es el archivo de entrada con sus animaciones, esto es en lo que se refiere a la parte hexadecimal , en la parte grafica seran el 164 del 6.img y el 54 del img de idioma (dt05_s.img)
PREPARACION UTILIDADES CONFIGURACION
CALCULADORA
lo normal al abrir la calculadora windows es que aparezca normal , deberemos transformarla en cientifica de la siguiente manera

Zlib_Drag_Drop
Una vez descargado la utilidad de 222 la extraeremos alla donde nos venga bien , despues buscaremos el exe de la utilidad y crearemos un acceso directo alli donde lo tengamos siempre a mano , pues lo usaremos mucho , yo lo tengo en el menu de inico rapido que sale en la barra del reloj alado del menu de incio , para que os hagais una idea de lo que llegaremos a usarlo.
ADOBE PHOTOSHOP
En el photoshop lo que haremos sera abrirlo y crear un documento nuevo de las medidas que queramos

Despues pondremos las reglas de medir en pixeles , para ello haremos click derecho sobre cualkier parte de la regla y seleccionaremos pixeles , yo he marcado en rojo un ejemplo de la zona a la que me refiero.

hecho esto ya podremos empezar a editar un marcador y en definitiva para lo que es este tutorial.
DESCOMPRESION COMPRESION DE ARCHIVOS DE MARCADOR
Una vez que tenemos las utilidades necesarias puestas para empezar a editar deberemos aprender algo sobre ellas , empezamos con el zlib_drag_drop by 222 , abrimos la carpeta donde tendremos los archivos de marcador y a continuacion el zlib

si arrastramos el archivo del cuadro rojo al interior de la zona naranja en el programa el resutado seria la zona azul , este archivo sera el que editemos con el editor hexadecimal , el que guardaremos y posteriormente arrastraremos a la zona fuxia para conseguir el archivo del cuadro verde.
el archivo sb_169.bin y el archivo sb_169.bin.unzlib.zlib serian lo mismo , la diferencia es original y el otro es descomprimido y vuelto a comprimir.
para que en el juego funcione el marcador modificado deberemos de borrar el bin original y el archivo unzlib.
Primeros pasos con winhex
ya sabemos como extraer y comprimir los archivos de marcador ahora deberemos de empezar con el archivo 168 pues es el archivo con menos bookmarks de todos y el que nos resutara mas facil empezar e identificar cosas , primero andar luego correr
una vez descomprimido y abierto con el winhex veremos lo siguiente.

la zona azul es el numero de offset hay podemos ver la numeracion de la linea en hexadecimal ¿puedes ver cual va despues del 9 ..... y despues del F ?
luego la zona sombreada en rosa , ¿ entiendes porque es el offset b5 ?
estas dos ultimas cuestiones son importantes y cuando trabajemos sobre el header lo entenderas , de momento lo importante es que entiendas porque es b5 y no otro.
Luego vemos unos nombres subrayados en rojo , estos nombres son los nombres de las texturas sobre las cuales trabaja el archivo bin , esto lo esplicare mas detalladamente cuando empecemos con las texturas , de entrada es como lo anterior , necesitas saber identificarlonada mas. recuerda primero andar luego correr
ahora procederemos a cargar un archivo de bookmark o archivo de posicion , para ello iremos a Posicion - Gestor de posiciones

una vez cargado el modulo abriremos un archivo de posicion para ello le daremos click derecho sobre el menu y seleccionaremos abrir archivo de posicion.

despues seleccionaremos el bookmark del archivo abierto , en este caso el 168 :) y empieza la fiesta.






en esta parte podremos encender y apagar la textura a placer siendo el valor 00 para apagarla y 01 para encenderla


, este valor consta de
que nos indica cuantos puntos de referencia tendra la textura , en este caso son 4 puntos , en principio es lo mas normal es que sean 4 yo no recomiendo usar mas puntos pues la cosa se complica a medida que añadimos puntos , para trabajar con estos puntos lo veremos enseguida.
este valor nos indica donde empieza la tabla de 3d para la textura , dicha tabla depende del valor anterior para ser mayor o menor tamaño , en cualkier caso
que en este caso nos indica el offset de inicio de la tabla donde tenemos el mapeado UV , mas adelante explicare las diferencias de mapeado uv y el xyz es facil de comprender y la practica en este caso puede llevar a verdaderas maravillas xDD.
esta textura es la que corresponde al mapeado xyz de tamaño o mapeado 3d la diferencia con el mapeado xyz anterior es que este se aplican los pixeles sobre la textura y el anterior para moverla en pantalla, cuando explique como funciona resultara mucho mas facil.











aki nos dice la id de el texto empeza en un valor de 00 00 y luego va subiendo el numero en funcion de las strings que haya 00 01 , 00 02 , etc etc
Encendido apagado de la string siendo 00 el apagado y 01 encendido
Alineamiento del texto a la hora de mover siendo 19 para izquierda y derecha y 12 para el centro , esto se ve a la hora de mover en valores x,y,z
segun el valor cambia un tipo de borde para el texto 00 es apagado 01 un tipo de borde 02 otro y asi sucesivamente
segun el valor cambia el color de el texto siendo 00 blanco y 04 negro
este valor va del 00 al FF y lo que hace es tener mas o menos opacidad en el texto siendo 00 totalmente transparente y FF totalmente opaco.
estos valores dan la posicion x,y,z de el texto en pantalla. los valores xyz ya estan explicados asique no voy a decir mas sobre como funcionan.
este valor nos dice el tamaño de la string siendo en modo x,y,z