Informacion sobre el PES

Lun Feb 15, 2016 4:08 am

FACES - PROBLEMAS
el problema de las deformaciones de las caras como el cuello que sale de la camiseta o los jugadores fantasmas es cosa del face.xml y face_edithair.xml, unos de los problemas que he encontrado es que algunos facemaker suben 3 face.model en vez de 4 face.model y se olvidan de meter el face_edithair.model que es el de la edicion del juego en tu zona de editar, muchos de vosotros os salen con ojos y boca debido a que eso es el face_edithair.xml y no tiene el face_edithair.model yo al menos me dado cuenta de esto ya que soy facemaker y se usar los archivos, sin el face_edithair.model jamas saldran las faces en tu zona de edicion, otra cosa es saber como tienes estructurados los archivos ya que ai archivos que no son compatibles como es el caso de los eye.dds, los facemaker estamos usando el face.model del PES 2015 del Suat CAGDAS no ha hecho para el 2016 ya que funcionan igual por medio de CPK database

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en los 4.model son 2 face.model y 2 hair.model asegurate bien que viene 4.model que como venga solo 3.model y no te venga el face_edithair.model no te salen las faces ya que es el archivo principal de la zona de edicion y el que tu ves en tu PES en la zona de editar jugadores, los archivos funcionan asi, para los .model que suelen ser 4 se crean desde el blender foundation un programa de diseño 3D para crear los archivos .model y .xml, los archivos dds se crean con photoshop un plugins de n-vidia, los .dds son imagenes de las texturas, los .xml es la posision de los ojos y la boca, los .mtl es la configuracion de las texturas DDS, sino te sale la cara o sale solo los ojos y la boca el problema es el .model que le falta el face_edithair.model o que no esta convertida de PC a Console correctamente y el problema de los .xml es la deformacion de la cara, cuerpo transparente o le sale un triangulo en la camiseta eso es debido a que no estan convertidos los .xml de PC a Console con el Multiconverter V1.1 de Smaegol, el Xtream87 ha sacado un PES Face Converter para 2016 buscarlo haber si os soluciona algo.

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otro problema que he encontrado que me paso una vez que como el facemaker halla dejado caer el .model mas para abajo de la cuenta no te registra la posicion del model y te sale con las cabezas partidas y el pico del cuello te sale por encima de la camiseta por eso ala hora de crear una face con blender asegurarse que esta en la posicion adecuada porque hay muchos que han subido faces sin tener las posiciones bien he corregido unas pocas debido a que lo hacen a lo loco y no prueban las cosas muchos salen hasta sin pelo y otros los he visto sin boca y muchos no tienen el face_edithair.model

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FACES - CONVERTER TO PC A CONSOLE (XBOX)
te explico, para convertir faces nesecitais unos programas el primero se llama Multiconverter de Smaegol que te crea una carpeta llamado Converted to Console y si le vuelves a dar te crea la Converted to PC ¿que hace el programa? el programa solo es usado para convertir archivos de PC a Console (XBOX/PS3 y algunas mas, para la compatibilidad o soporte de las consolas hablar con Smaegol o Starvin de Evo-Web son programadores y creadores del Multiconverter ellos os dira cual consola es compatible con su multiconverter) para los .xml el Jenkey1002 que se encuentra retirado creo el PES Face Xml (Encoder/Decoder) este es el programa que evita la deformaciones de las caras, se nesecita leer algun tutorial ya que requiere seguir unos pasos, para PS3 todos los .model deben llamarse face_high_ps3.model son 2 faces (cara) las que teneis que usar con el XML Face (Encoder/Decoder) del Jenkey1002 teneis que buscar algun tutorial del PES 2015 XBOX que son los mismos pasos

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COMO FUNCIONAN LAS TEXTURAS DDS
las texturas DDS son creadas por photoshop u otros programadas que contienen edicion de texturas como el GIMP y muchos mas, se le instala un plugins de n-vidia que son desde el normal map hasta el DDS, las texturas tienen unos formatos DDS basado en el DTX1, DTX3 y DTX5 en el caso de las botas k0066.dds (ejemplo) todas se guardan en DTX5 con sus mip maps corespondiente, en el caso de los kits tienen varios, el kit que es el u0101p1.dds (ejemplo, los numeros son el ID del club o seleccion) es el DTX1 no alpha, mip maps 12 para el mask que el specular map (brillo de la camiseta) se utiliza el DTX5 y para los back, leg, chest (dorsales) name (nombre del jugador) se utiliza el DTX3

Kit = DTX1 / 12 MIP maps / 2048x2048px
Mask = DTX5 Interpolated Alpha / 11 MIP maps / 1024x1024px
Name = DTX3 Explicit Alpha / 10 MIP maps / 512×128 px
Back Number = DTX3 Explicit Alpha / 12 MIP maps / 128x2048px
Leg Number = DTX3 Explicit Alpha / 11 MIP maps / 64x1024px
Chest Number = DTX3 Explicit Alpha / 11 MIP maps / 64x1024px

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TEXTURE DIFUSE - PAINT
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NORMAL MAP - RELIEVE
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SPECULAR MAP - BRILLO
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COMO FUNCIONAN LOS MODEL 3D
los model 3D son modelos graficos de programas 3D tales como blender, 3dmax, facegen modeller, entre otros, para las faces solo hay 2 model 3D que es el blender export face de Suat CAGDAS y el facegen modeller del Twistedlogic, el blender foundation es profesional es el que usa todo facemaker y el facegen modeller es el sencillo, el basico con los que un facemaker principante debe aprender antes de meterse en blender ya que es mucho mas complicado y se requiere tiempo y experiencia, los model 3D se exportan desde blender el que hizo esto posible es Suat CAGDAS todo facemaker sabe quien es su maestro y es nada menos que el turco Suat CAGDAS, programador y diseñador grafico del PES, sin duda de lo mejorcito que tiene la edicion de PES, el twistedlogic hizo un programa basico basado en la foto de un jugador y de ai le saco el model 3D pero no es profesional, el profesional es el blender, los model se sacan como hair_high_win32.model o face_high_win32.model

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HOMER.S & CABANAXBOX (3D MODEL)
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DOWNLOAD
https://drive.google.com/file/d/0B4Yd40LA9UsnYU94VjdoQ0loc0k/view?usp=sharing
Última edición por peseditorxbox el Lun Feb 15, 2016 8:00 am, editado 2 veces en total

Re: Informacion sobre el PES

Lun Feb 15, 2016 5:28 am

PARA LOS QUE SE CREEN DIOS Y NO LO SON

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Re: Informacion sobre el PES

Lun Feb 15, 2016 6:20 am

LAS TEXTURAS DE KONAMI SON COMPATIBLES DESDE EL PES 2014, 2015 Y 2016

hasta que konami no cambie los archivos y texturas siempre va funcionar igual que pes 2014, 2015 o 2016 es decir que te valen todas las texturas de los kits hasta pes 2014 para anteriores PES como es el PES 2013 las texturas debes recortar y montarla en el template del PES 2014, 2015 o 2016 “son los mismos templates” para que la posicion de los logos, lineas o diseños te coincidan ya que el PES 2013 son texturas diferentes sin embargo las botas si te valen hasta las del PES 2010 son las mismas que las de 2011, 2012, 2013, 2014, 2015 o 2016 ya que yo mismo tengo metidos texturas de botas del PES 2010 sin modificarlas, para los archivos .model de las botas te vale la PES 2014, 2015 y 2016 son todas compatibles “investigado y demostrado” yo tengo metido en mi PES 2014 botas del PES 2016 y funcionan sin problemas, los archivos de los kits no llevan .model sino configuracion del kit es decir los .dds que son los .bin, los .dds son los mismos lo que cambia son la ubicacion de las carpetas pero los archivos son 4 o 5 archivos que son el name, el chest, el back, el leg y los g1, p1, p2, p3, p4, etc…en el caso de las faces tambien me coge los .model de las faces de Suat CAGDAS del blender del mod 2016 en el PES 2014 y viceversa tambien sera compatible lo que cambia en PES 2015 y 2016 son la modificacion de los .xml y la eliminacion de los ojos

LO BUENO DE KONAMI
en esto si le doy mi enorabuena debido a que Konami lleva 3 años creando las mismas texturas y archivos por lo que le da opcion tanto al PES 2014, 2015 o 2016 adaptarle las texturas de botas, kits o faces sin tener que modificarlas es mas no ha cambiado ni los archivos .model ya que tambien son compatibles “demostrado y investigado” es decir que podeis meterle texturas y archivos tanto .model como .dds del PES 2014 y PES 2015 al PES 2016


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Re: Informacion sobre el PES

Lun Feb 15, 2016 11:05 am

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