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Data.bin; Una forma de introducir Kits y Escudos en 360 : PES2018

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Data.bin; Una forma de introducir Kits y Escudos en 360

Todo sobre Edición en PES 2018

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Data.bin; Una forma de introducir Kits y Escudos en 360

Notapor Felipaxo » Sab Sep 15, 2018 6:42 pm

Muy buenas a todos los usuarios de este foro, hoy vengo compartiendo un descubrimiento algo... Interesante, si es que puedo decirlo así.
Primero quisiera aclarar que esto lo descubrí por accidente, y que no soy el primero (al menos no creo), pero... La cuestión es esta: Como muchos, quería ver si había un OF disponible en 360... Respuesta corta: Los hay, pero requieren RGH o similares para funcionar... Y desafortunadamente... No tengo la facilidad de conseguir una consola con RGH, así que me puse a investigar y encontré un post bastante antiguo que me empezó a guiar en la dirección correcta (https://www.pesoccerworld.com/foro/viewtopic.php?f=106&t=128809).

Si bien el sistema de imágenes en PES cambió entre ediciones, lo cierto es que... Parece que nadie hondo en el tema.
En fin, aquí está lo bueno, y lo que esperaban. Al examinar el contenido de kits o escudos creados con Horizon, me di cuenta de 3 archivos Data.png, Data.inf, y Data.bin. El primero solo es una previsualización del kit, y el segundo... ¿El nombre? ¿Clasificación? La verdad no tengo ni idea, no me molesté en investigarlo mucho, parece demasiado simple.
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Data.bin es donde se pone interesante. Intenté viejas herramientas de edición sin resultado, no recuerdo exactamente cuales para este punto, pero entonces tuve la brillante idea de hacer brute force en un editor de imágenes (Photoshop CS5 en este caso). Despues de como 15-20 min intentando, pensé:
1) Estás en un 360, ni en pedo los kits van a ser mas grandes de 512x512
2) ¿Y si el header (cabezal) del archivo me dice que es?
Esto me llevó a sacar el viejo y confiable Hex Editor para revisarlo.
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81 bytes de header (cabezal), si bien en ninguna base de datos encontré que tipo de archivo era, intenté fuerza bruta, logrando abrir el archivo Data.bin en Photoshop de la siguiente manera: Archivo->Abrir como...->RAW de Photoshop->[Las siguientes opciones]
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'¡Éxito!' Pensé. Habiendo logrado esto se sintió bastante bien, pues pensé que solamente sería cuestión de copiar y pegar... Mas o menos...
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Las proporciones son algo extrañas (ademas de que parece que usan un formato de imagen de kits antiguo), pero... Eventualmente pude lograr algo así:
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(Esa ultima imagen es mas o menos las partes del Kit que se necesitan para crearlo... Si... Soy un desastre, lo se.)
PD: Ignoren que diga v2, la verdad la primera fue algo horrible de ver

Habiendo terminado, decidí guardarlo (es importante guardarlo en formato RAW de Photoshop (*.RAW) y con 81 bytes de cabezal).
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Peeeero... Si, pude reemplazarlo con Horizon, y pasarlo a la consola... Pero algo pasó. La consola no lo leía. Decía que era imposible de cargar. (Desafortunadamente no puedo recrear ese error por... Falta de tiempo. Sorry.)
Sin embargo, pensé: ¿Y que hay en el header (cabezal) del archivo que creé?
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Estaba vacío. Decidí que era buena idea sustituirlo con el del archivo original, guardé, y reemplacé nuevamente. Y... ¿Quien lo diría? ¡Funcionó! Los resultados fueron bastante satisfactorios para la primera vez y habiendo trabajado a ciegas.
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Entonces... ¿Ya está? ¿Kits y escudos para todos? No exactamente... Verán, el problema radica en como PES maneja las imágenes. Primero, es un sistema de color CYMK, en cuanto a eso no hay tanto problema... El problema es como maneja el canal alpha... O mas bien color Alpha por lo que noté (equivalente RGB sería 0,0,0) por lo que, cuanto tienes colores negros o muy oscuros... Hay ciertos problemas.
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(De izquierda a derecha, de arriba hacia abajo: Color Alpha en PES, escudo del Man United sin corregir el borde, color "Negro" en PES, escudo de la Juve corregido con color "Negro" de PES)
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Esos son los resultados de implementar las imagenes. El escudo del Man United luce decente, pero el de la Juve... No... Simplemente no.

Y hasta aquí concluye mi pequeña investigación de momento. La verdad me gustaría indagar mas en esto, pero siento que, a menos que haya alguien con el entendimiento de como PES procesa las imágenes, sería difícil tratar de adivinar porque pasan anomalías, particularmente con el color Alpha.

PD y Edit: Después de poder investigar un poco mas... Pues resulta que muchos de los OF o Parches no necesitan RGH para funcionar, y... No se, ahora me siento como un poco tonto :ops: Pero... Supongo que esto servirá para algo, independientemente de todo.
Eso y que describí mal un poco el asunto de las imágenes referidas al canal Alpha, ahora ya están corregidas.
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Re: Data.bin; Una forma de introducir Kits y Escudos en 360

Notapor Cop » Sab Sep 15, 2018 9:14 pm

Muy buena tu investigación! A ver si alguno de los editores que están por esta sección te pueden ayudar :)

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Re: Data.bin; Una forma de introducir Kits y Escudos en 360

Notapor ARLEY_EDITOR » Jue Sep 20, 2018 4:27 am

Podrias crear un tema donde expliques mas detalladamente cómo crear e introducir nuestros kits porfa
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Re: Data.bin; Una forma de introducir Kits y Escudos en 360

Notapor Felipaxo » Mié Sep 26, 2018 11:14 pm

ARLEY_EDITOR escribió:Podrias crear un tema donde expliques mas detalladamente cómo crear e introducir nuestros kits porfa

Estaba planeando eso, pero no creo entrar a fondo en el tema sino hasta que acabe esta semana, he estado ocupado con la Universidad; además, quisiera experimentar mas con el asunto del color negro, para que sea mas eficiente la inserción de kits.
Saludos.
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