Esto es lo que encontrè, si lo logras con 3d max nos cuentas como, a mi me interesa.
Dremin escribiò:
Os voy a hacer un resumen en nuestro idioma (xD) de lo que hay que hacer para construir estadios, es muy fácil una vez lo pillas, lo único es que hay que ir despacito y sin prisas siguiendo paso a paso los procesos.
- Abres el 0_text con el DKZ Studio, y exportas el archivo unknow_09560.bin (estadio de entrenamiento) fuera, para tratarlo.
- Con el Zlib (en las herramientas del DKZ Studio) abres el unknow_09560.bin que hemos sacado, y ahí dentro seleccionas el unknow_002.str y lo exportas.
- Metes el unknow_002.str en la carpeta stadUnpacker y das a export3d, te creará una carpeta llamada export con numeritos, bien, deja eso ahí.
- Créate un estadio con el Rhino (También puedes hacerlo con el 3D Studio Max y luego exportarlo como .obj e importarlo luego con el Rhino en obj, pero vamos a lo sencillo) créate un estadio sobre la base Turfpes.3dm , recomiendo tener todas las texturas que vayas a usar en la misma carpeta para un proceso que se hará después.
- Cuando lo tengas tienes que guardar los 4 lados del estadio (sólos) en 4 archivos diferentes, con estensión .3DS (ojo, no confundir con 3dm que es el formato por defecto del programa y de la base), y si modificas el suelo, que no lo recomiendo, en una quinta parte. Hazlo a tu manera, como mejor te manejes, puedes borrar todas las partes menos una y salvarla como .3ds, das CONTROL+Z para volver a tener todas y borras todas menos otra, y así sucesivamente.
Los archivos 3ds que has de guardar tienen que tener los siguientes nombres:
Uside.3ds = La parte de Arriba (Up)
Dside.3ds = La de Abajo (Down)
Rside.3ds = La Derecha (Right)
Lside.3ds = Y la izquierda (Left)
Qué parte es cada una, lo determina su posición con respecto al cesped que ya está hecho en el Turfpes.3dm, en una banda hay un cuadradito que es de donde salen los jugadores, ese es el lado Uside, el de arriba, y con ese mirando arriba tenemos el resto.
- Cuando tengas Lside.3ds, Uside.3ds Dside.3ds Rside.3ds, uno a uno haces el siguiente proceso, voy a explicarlo con el Lside.3ds, pues haces lo mismo con los 4:
· Abres el Harps stadium builder, y das a Tools/Stadium Importer, y seleccionas Lside.3ds , cuando lo hagas te saldrá un menú donde tendrás que decirle dónde están las texturas (por eso lo que dije antes de tenerlas juntas), cuando lo hagas te saldrá un menú con todas las texturas que has usado para el .3ds que hayas importado, tienes que colocarlas todas en el recuadro de la derecha (a veces tendrás que encogerlas y moverlas para que entren todas, deja más grandes las que más te interese ver bien en el juego o las que más veces se vean, ya que cuanto más pequeñas peor se verán) selecciona a una y da a Map/Unmap (los que sepan de 3D ya sabrán que esto es una simple creación de Mapa UV) y la colocas, así hasta que tengas todas las que aparezcan. (es aqui donde compruebas que es bueno hacer un estadio con pocas texturas o repitiendolas). El mural ese que te creas no puede tener ninguna que salga del cuadrado o que se toque con otra. Cuando estén todas das a Check Bounds para comprobar que están bien. En Settings comprueba que está marcada la casilla "Flip V" si has usado el Rhino, porque por defecto coge la textura inversa.
Luego das a Import Model and texture (que eso es para que el programa lea el modelo de tu estadio con el Mapa UV ese que has creado) y ahora sacas el mapa UV por un lado y el estadio en OIF por otro:
- Save texture BMP (Guárdala con el mismo nombre que el lado que estés haciendo, por ejemplo si es el mapeado del Lside.3ds, guardala como Lside.bmp)
- Luego, File / Save OIF y guarda con el mismo nombre en OIF (Por ejemplo, Lside.oif)
Repite el proceso con los demás lados del estadio (Stadium Importer, Save BMP, Save OIF) con sus respectivos nombres.
- Cuando lo tengas, coge todos los lados en OIF que has sacado Lside.oif, Uside.oif Dside.oif Rside.oif, y mételos en la carpeta OIF2BIN y cuando los tengás ve dando a los BAT de cada side respectivamente: convLside.bat, convDside.bat.... etc, si tenías todo en la misma carpeta y bien, esto te creará respectivamente 4 archivos nuevos con números, que estos archivos nuevos los metes substituyendo a los que estén, en la carpeta export que creaste al principio del todo, dentro de la carpeta stadUnpacker.
- Ahora es sólo seguir los pasos del principio pero para atrás, antes fuimos abriendo cosas, ahora vamos a cerrarlas.
- Cuando los archivos con numeritos estén dentro de stadUnpacker/export, te vas a la carpeta stadUnpacker y haces la inversa de antes (antes, al principio, dimos a export3d.bat para sacar las cosas del unknow_002.str a export) ahora hacemos lo contrario, damos a import3d.bat, y esto nos meterá en el unknow_002.str todo lo que está en la carpeta import.
- Desde el Zlib del DKZ Studio abrimos el unknow_09560.bin y seleccionamos el unknow_002.str que está dentro, damos botón derecho e import, e importamos nuestro unknow_002.str nuevo que habíamos creado, y lo metemos en su lugar. Cuando esté, damos a guardar el unknow_09560.bin (muy importante, muuuy importante tener localizado donde está este, porque este es el que hemos tratado y no confundirlo con otro) y lo guardamos.
Abrimos con el DKZ el 0_text y buscamos el unknow_09560.bin de él, lo seleccionamos y damos a importar, e importamos encima de él el unknow_09560.bin que acababamos de guardar y tenemos bien localizado.
Cuando eso esté, tenemos que salvar el 0_text, que como está actualmente abierto no nos dejará hacerlo encima, así que lo guardamos al lado con un nombre reconocible (por ejemplo 0_text_retocado) y cuando esté, cerramos el DKZ y borramos (o cambiamos de nombre o guardamos en otro lado o lo que quieras) el 0_text original, y ponermos el nuestro, el 0_text_retocado, al que tendrémos que renombrar bien y poner 0_text a secas, para que lo lea el juego.
---- El modelo ya está!, ahora las texturas:
- Yo me he saltado el paso del WE Picture decoder porque me cae gordo y porque con el Game Graphic Studio lo hago mejor y no tengo que resalvar el 0_text de nuevo si luego quisiése cambiarlas si veo que están feas o que quiero poner otras (eso sí, en el mismo area que las que están, tendrían que ser).
Eso sí, cada uno es libre, si quieres hacerlo con el WE picture decoder, antes de meter el unknow_09560.bin en el 0_text, tendrías que hacer los pasos que el tuto en inglés, o el vídeo, te dicen, sino, haz lo siguiente:
- Mirando en el juego verás qué texturas aparecen en cada grada, con el Game Graphic Studio abre el 0_text y busca el unknow_09560.bin ahí verás la lista de todas las texturas de ese estadio, abre (con botón derecho / abrir, en el area de trabajo grande que hay arriba) cada una de tus texturas Lside.bmp, Rside.bmp...etc. Que previamente tienen que estar en modo Color Indexado (Con Photoshop abres los BMPs y en Imagen/Modo/ Color Indexado, máximo 256 colores) y guárdalos así los 4.
Y desde el Game Graphic Studio vas abriendo los BMPs, cada uno de ellos, cuando lo tengas abierto, selecciona en "all" Set Opacity, para que no sean transparentes, (esto es igual que las texturas de los balones, mirad por la página los tutos de crear texturas de balones) y váis arrastrándo las texturas encima de las que se ven abajo en la lista subsituyéndolas, ahí podréis meter también céspedes y demás. Con este método aparte de ver claramente cuál metes encima de cual, no tienes que andar salvando el 0_text, se guarda dentro del mismo directamente.
El resto es ir probando, si ves que algo se ve mal en un sitio, mirar qué falla y ponerlo donde es y así sucesivamente.
Post:
https://www.pesoccerworld.com/modules.ph ... ic&t=23626