Vale la pena destacar también como estas zonas ciegas pueden esconder muchos coches en posiciones cercanas. El gran problema de tener luchas cerradas en rFactor.
Aquí vemos el problema en un ejemplo. ¿Cuántos de los coches cercanos a él puede ver el piloto del Ferrari rojo? La respuesta es ninguno. Están todos en sus ángulos muertos.

Incluso los dos coches mostrados aquí bien por delante del Ferrari no aparecerán en su campo de visión.
Para hacer las cosas aún más complicadas, sólo el coche azul, en este caso, puede ver el Ferrari. En realidad, aparte del coche azul, ninguno de los otros coches en este escenario se pueden ver entre ellos. No es la situación más deseable para luchar rueda con rueda. Un caso de competición ciega contra ciegos.
La respuesta al problema de conducir muy cerca de otros coches que en realidad no puedes ver es pilotar con mucho cuidado y respeto para los otros pilotos. Tienes que usar tu ingenio y anticipación. Aún más importante, debes dejar espacio para otros coches siempre que pienses que puedan estar cerca tuyo. No puedes esperar a estar seguro de que están a tu lado. Cuando estés seguro, es decir, cuando los veas, será demasiado tarde. En mi opinión, debes dejar espacio simplemente si crees que pueda haber alguien a tu lado.
1.- Aquí el Ferrari (coche rojo) se está acercando al coche blanco. Ambos se pueden ver, ninguno está en el ángulo muerto del otro. El Ferrari tiene una clara vista del otro coche por delante y éste puede ver al Ferrari por sus retrovisores.
Notar que, si el F1 blanco quiere defender la trazada interior, como tiene derecho a hacer, ahora es el momento de cerrar la puerta y moverse hacia el interior, mientras el Ferrari está en sus retrovisores.
2.- El Ferrari aquí se ha movido hacia el interior del blanco. Ambos están en el ángulo muerto de su rival, y no pueden verse. Pero recuerda que el piloto del coche de color blanco ha visto al Ferrari venir por detrás y desaparecer por la trazada interior. Tiene muchas razones para anticipar que el Ferrari pueda estar a su lado.
Es demasiado tarde, el monoplaza blanco no podrá defender la línea interior en este punto. Ha perdido su oportunidad. Lo que suceda a continuación depende de si el piloto deja suficiente espacio o no (casi nunca deja el suficiente, xD!!!).
3.- Lo que se muestra aquí es lo que sucede demasiado a menudo, cuando el piloto del coche blanco se mueve hacia el vértice y echa fuera al Ferrari.
Este piloto debería haber dejado espacio, al menos el ancho de un carril, para que el Ferrari pudiese maniobrar por la trazada.
Dejar espacio para otro coche significa que no estarás conduciendo por la trazada ideal. También significa que irás por una trazada que no has practicado y con la que no estás familiarizado. Todo esto significa que serás más lento de lo habitual. También significa que el hecho de dejar espacio no sólo da una oportunidad al oponente de superarte, sino que aumenta sus posibilidades de éxito - mientras estás conduciendo más lento de lo habitual. Pero es así como es, y francamente no hay mucha diferencia de la vida real en este caso. Considerando todas estas cosas, experimentarás lo mejor de los simuladores de carreras dejando siempre espacio a tus oponentes cuando sea apropiado.
Hay algunas cosas que puedes hacer para solucionar el problema de los ángulos muertos. Cada una tiene sus pros y sus contras.
Las vistas a los ladosrFactor tiene integrada la función de mirar a los lados, que puede ser asignada al teclado o a los botones del volante. Cuando se activa, la visión frontal se desliza lateralmente en la dirección deseada para proporcionarte la visión desde el lado del coche. Estas vistas son una idea útil. No hay duda de que se han incluido porque se ha percibido la necesidad de ampliar el rango visual. Son útiles pero desgraciadamente no funcionan de la mejor manera, lo ideal sería el sistema TrackIR.
Lo mejor es asignar la función de mirar a los lados a botones libres de tu volante, si tienes alguno (el en G25 no abundan). Los botones B, por ejemplo, en el caso de que uses los botones A para cambiar las marchas. Si tienes un volante que no tiene botones B, puedes considerar la opción de ponerlos tú mismo, un procedimiento bastante sencillo. También puedes usar el teclado, pero no lo encuentro en absoluto tan cómodo ni tan fácil como tener estos botones tan cerca de mis pulgares cuando los necesito.
Un problema con las vistas a los lados es que giran tanto el campo de visión que no puedes ver adelante cuando están seleccionadas. Como puedes imaginar, es difícil conducir un coche al límite mirando sólo a un lado. Yo preferiría que el campo de visión no girase tanto. Aún sería mejor si tuviese el giro de la vista ajustable para que cada uno lo adaptara a su gusto.
Otro problema con las vistas a los lados es que no son instantáneas. Se van deslizando desde la posición de vista al frente hasta la posición de vista al lado y viceversa cuando vuelven a la vista al frente. Imagino que este deslizamiento de transición es para simular el giro de la cabeza del piloto. Diría que lo importante aquí no es la novedad estética de simular el movimiento de giro de la cabeza, sino el acceso rápido al campo visual deseado. En mi opinión, las vistas a los lados no deberían ser para simular el giro de la cabeza del piloto, sino para resolver el problema de la falta de la visión periférica que tendría un piloto real sin girar la cabeza. Pero mejoraría si fuera simplemente una acción instantánea (como la vista trasera), y no un movimiento como es ahora.
El derecho a la trazada (¡¡¡MUY IMPORTANTE!!!)
Si te fijas en ciertos pilotos de rFactor en acción, quizá pienses que la regla para el derecho a la trazada es algo así como: “Cualquier trozo de terreno en el que pueda meter el morro me pertenece.” Bien... no es así. Hay en realidad una etiqueta para el derecho a la trazada en las curvas. No es sólo para el rFactor u otros simuladores de carreras, sino que es básicamente la misma para cada nivel de competición automovilística en el mundo real, desde la Fórmula Ford hasta la Fórmula 1. “¿Qué?”, puedes decir, “¿Quieres decir que no tengo derecho a meter mi coche en cualquier espacio vacío que vea?”. De hecho, no, no lo tienes. Y si compitieras de esta manera en cualquier competición del mundo real, en lugar de ser aclamado como un genio de la competición, podrías encontrar que se te prohibía el acceso incluso a los niveles más modestos del deporte. Algunas cosas que se ven cada día en nuestras carreas del rFactor simplemente no son toleradas cuando se dañan coches reales, se pagan las reparaciones con dinero real y hay vidas reales en juego.
Para ver un ejemplo, en este vídeo del la carrera de GP2 en Silverstone 2006, vemos como Hamilton no tiene derecho a meterse por el hueco interior, ya que Piquet está delante de él. De ahí el comportamiento "peligroso" del que adolece el piloto inglés según sus compañeros de profesión.
En la captura queda más claro. Al final, Piquet se va fuera.

Resumiendo, la idea es que debes ponerte de manera clara a la altura del coche de delante antes de donde empieza el giro de la curva para tener el derecho a que el conductor de delante te deje un espacio. Ponerse de manera clara a la altura quiere decir que al menos el morro de tu coche llega, digamos, a la posición del eje delantero del coche de delante -y esto es lo mínimo. Probablemente hará falta más en muchas circunstancias. El piloto de delante tiene siempre el derecho a usar la trazada interior o exterior de la curva que elija sin ninguna interferencia, si no se pone nadie a su altura antes de que empiece a girar, y siempre que no interfiera de manera brusca y evite tocar al coche con el que esta compitiendo esa trazada.

En la imágen de arriba vemos como el Skoda rojo y blanco se ha ganado el derecho a la trazada ya que se ha puesto a la altura y supera al monoplaza blanco y azul.
Si hay un emparejamiento suficiente antes del punto donde se empieza a girar, entonces el piloto de atrás tiene derecho a un espacio. El piloto de delante tiene derecho aún a defender su posición, desde luego, pero debe hacerlo desde una posición más abierta, dejando sitio para el piloto de detrás.

Aquí se puede ver por qué un emparejamiento conseguido después del punto de giro no es realmente válido y por tanto no es respetado en las reglas del automovilismo. El emparejamiento es de hecho falso, creado por el movimiento de giro de los coches. No es debido a que un coche es más rápido que el otro ni a que apura más la frenada que el otro. En las posiciones 1, 2 y 3, arriba, puedes ver que el coche verde blanco y rojo no ha llegado a la altura del otro coche si se considera la dirección recta, mostrada por las líneas azules. Pero si tomas en cuenta la perpendicular a la posición de los coches, hay un cierto emparejamiento en la posición 2 y un emparejamiento claro en la 3. Este emparejamiento es enteramente falso, desde luego, porque el coche verde y blanco no ha sido de hecho más rápido que el coche amarillo ni ha apurado más la frenada en absoluto -espero que se vea claramente en la foto. Desafortunadamente, muchos pilotos creen que si pueden hacer esto es porque son algún tipo de genios de la apurada de frenada, cuando en realidad lo hacen mal. Es una ilusión óptica que no tiene nada que ver con habilidad o la destreza de un conductor. Si hubieran podido apurar la frenada más que el otro, deberían haber llegado a su altura en alguna medida antes del punto en que se inicia el giro, no después.
1.- Antes del punto de giro no hay emparejamiento; por tanto, el coche rojo y blanco no tiene derecho a espacio o a interferir la trayectoria normal del otro monoplaza de ninguna manera.
2.- Pero, como sucede a menudo, el piloto del que va detrás ve un área vacía en el interior y piensa que puede pasar, probablemente creyendo que esta maniobra es propia de un genio de las carreras.
3.- Es posible que llegue a haber un emparejamiento aparente más allá del punto inicial de giro. Lo cierto es que no se debe llegar a esta situación.
4.- El coche rojo y blanco puede conseguir de hecho su objetivo, y obligar a su oponente a ir por el exterior, en el caso de que el coche blanco y amarillo decida no forzar la situación para evitar el accidente, si es que puede.
5.- Pero, si el coche que va por el exterior y delante no cede y mantiene su trayectoria, como tiene derecho a hacer, este es el desenlace más habitual.
La cuestión es que el coche en cabeza (en este caso el blanco y amarillo) tiene el derecho de mantenerse completamente en la trayectoria normal. En este caso, el área interior completa debería haber sido una zona vetada para el otro monoplaza, que debería haber frenado y mantenerse al rebufo en el giro. Evidentemente, los pilotos que enseñan el morro a base de frenar demasiado tarde suelen acabar empotrados en las protecciones de neumáticos, y si hay suerte, sin hacer que tú también tengas un accidente.
Quizá te preguntes cómo se concilia esto con lo que se ha dicho más arriba sobre dejar sitio para los coches que desparecen en tu interior de tus retrovisores. Bien... si un coche que va detrás no ha llegado a tu altura antes del punto en que se empieza a girar, entonces no debería desaparecer, sino quedarse detrás de ti. Si quiere desaparecer por tu interior, debe hacerlo antes de que tú alcances el punto de giro. Si desaparece por tu interior después del punto de giro, entonces la jugada está realmente en tus manos. Puedes decidir hacer valer tus derechos y arriesgarte a un contacto, o quizá prefieras, a tu pesar, dejar sitio porque no quieres colisionar.
Una excepción a esto es cuando el conductor de delante ha cometido un error suficiente para garantizar un adelantamiento. Por ejemplo, frena demasiado tarde y se abre en el ápice, ha de reducir la velocidad, etc. Esto sería una oportunidad de adelantamiento válida sin necesidad de tener en cuenta si había habido emparejamiento o no. Con todo, aún se exige al piloto que adelanta que tenga todo el cuidado necesario.
Pequeños errores del piloto de delante pueden no ser suficientes para permitir un adelantamiento; de todos modos, el simple hecho de que el piloto de delante se salga un poco de la trayectoria no te da automáticamente derecho a espacio. Debes aún juzgar si su error da claramente lugar a una oportunidad segura de adelantar.
Por lo que respecta al emparejamiento genuino, en general, cuando vas en una curva al lado de otro coche:
El coche que va por el exterior tiene el derecho a la mitad exterior de la pista a todo lo largo de la curva, hasta la salida. No se le debe empujar contra la parte exterior en la salida de la curva.
El coche que va por el interior tiene derecho a la mitad interior de la pista en toda la extensión de la curva, hasta la salida. No debe se le debe empujar hacia el interior durante la trazada.
Teniendo en cuenta todo esto, uno debería añadir que los derechos en la trazada no son una ciencia exacta. Hay algunas variables. Lo presentado aquí es sólo el concepto básico aceptado por todos los estamentos automovilísticos. Incluso en el mundo real, con visión completa, sensaciones reales, infinita resolución (¡qué menos, ja, ja, ja!) y calidad gráfica, no es raro para los pilotos reales que se presenten problemas -de los que usualmente acaban echándole la culpa al rival, incluso llegando a veces a las manos-. Con los ángulos muertos tan grandes como en el rFactor, sucede más a menudo. (Pero puedes simular el mundo real y echarle la culpa a tu rival, que se lo digan a más de uno... ¡y de dos!)
Y si no, mirar estas imágenes donde Salazar echa de la pista a Piquet cuando no tenía ganada la trazada, por no estar su coche, al menos, emparejado con el Brabham-Parmalat blanco del piloto brasileño; como podéis ver el cabreo es importante:
ConsejosSi dudas, levanta el pie. En una situación de pérdida de control o cercana a la pérdida de control, levanta tu pie del acelerador, rápidamente. En nueve de cada diez situaciones, esta es la mejor opción, de todos modos. En caso contrario, si quieres mantener tu pedal a fondo, necesitarás mucha destreza y será muy difícil tener éxito. Levantar para salir de una complicación es muy a menudo una apuesta segura. Te sorprenderá la cantidad de situaciones de “choque asegurado” que puedes esquivar simplemente levantando el pie. Algunos son muy reacios a levantar el pie por cualquier razón. Son los que más frecuentemente se salen de la pista.
Primero conduce, después compite. Los pilotos de aviación a veces han de atender a varias cosas a la vez. Tienen una expresión que les ayuda a establecer prioridades: “Vuela, navega, comunícate.” La idea es que la primera prioridad es tener el control del avión, esto es, hacer que vuele. La segunda prioridad es saber dónde estás tú en relación con el resto del mundo. La tercera y última prioridad es atender a las comunicaciones de radio.
En nuestras carreras quizá sólo hacen falta dos prioridades. Conduce tu coche, luego compite con él. Es decir: la primera prioridad es mantener el control de tu coche. Sólo cuando hayas conseguido esto, preocúpate de competir con los rivales que tengas a tu alrededor. A menudo se ve a gente que puede conducir bastante bien si está sola. Pero una vez que empiezan a competir, comienzan a salirse en las curvas, etc., no tienen opción. La realidad obvia es que si puedes tomar una cierta curva a 110 km/h cuando estás solo, no podrás tomarla a 150 km/h sólo porque estés compitiendo con alguien. No dejes que la intensidad y la emoción de la carrera desvíen tu atención de tu prioridad número uno. Conduce tu coche, mantenlo bajo control. Después, dedícate a competir.
Sobrevive. De poco te sirve ganar una reclamación si tu coche ya está contra el muro. No te divertirás mucho con el rFactor si continuamente te sales de la pista aunque tengas razón. En la mayoría de los casos, la mejor diversión está en competir la carrera completa y acabarla. Depende de ti cómo te la juegas cuando tienes la razón, pero a menudo, en la pista, merece la pena no forzar la situación. Yo he visto que la gente que fuerza adelantamientos de mala manera suele acabar en la hierba a menudo, eso como poco. Tú entonces puedes seguir y adelantarlos limpiamente.
Dirige la rueda de fuera. Cuando trazas una curva, o en cualquier situación en que estés girando, si golpeas un bache o un arcén y el coche se te va y no sabes hacia dónde dirigirte, centra tu atención en la rueda exterior y dirígela. Nueve de cada diez veces recuperarás el control y te salvarás. Olvídate de conducir el coche y conduce la rueda exterior -la que puedes ver, o sea, la exterior. Es sólo un consejo para dirigir tu atención, pero puede ser útil, más para unos que para otros.
Fuente:
http://pdlr.gaiztor.com/beh/