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Lab "SST" "proyecto 2012 .."Tema actual Conver.. Estadios" : Manuales PS2

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Lab "SST" "proyecto 2012 .."Tema actual Conver.. Estadios"

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Lab "SST" "proyecto 2012 .."Tema actual Conver.. Estadios"

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:09 am

"Laboratorio SST Proyecto 2012 ....."


INTEGRANTES

El que desee haceros presente.................................... 8-)

"Esto no es un parche es un grupo y una comunidad "
son temas de edicion ,ideas que servira para un
presente oh futuro


"Cada uno puede marcar su estilo ,cada uno puede marcar su legenda ,lo que os falta es desicion
para coger este eh ir por el ,tan solo con eso ya habras ganado "
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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:18 am

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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:20 am

"RELINKEO NAMES "

"RELINKEO FLAGS"

"DESLICENSIA DE FLAGS "

"RELINKEO REGISTROS DE TRANSFERENCIAS"

"ETC"


Bueno es algo que os puede ayudar en muchos casos para futuras ediciones ya sea en este pes como el que viene ,apartir del 2010 si mal no recuerdo esta tabla oh bloque paso ah situarse en el OVER.afs algo pillado por el grupo SST en primer momento,bien en realidad esto es bueno oh malo ??? por situar un caso me parece un cambio para mejor ,porque en el caso de nombres tenemos una mayor region para cambiar estos ,ejemplo el caso del manchester city por citar uno ,ps vamos con el
detalle :

En este pes 2011 dependiendo de la version que tengas debes seleccionar el unknow correspondiente del OVER y exportarlo:

Unknow_00005.ovl Database_b (Nombres idioma Portugues de Brasil)
Unknow_00006.ovl Database_e (Nombres teams idioma Ingles)
Unknow_00007.ovl Database_f (Nombres teams idioma Francés)
Unknow_00008.ovl Database_g (Nombres teams idioma Aleman)
Unknow_00009.ovl Database_h (Nombres teams idioma Griego)
Unknow_00010.ovl Database_i (Nombres teams idioma Italiano)
Unknow_00011.ovl Database_j (Nombres teams idioma Japones)
Unknow_00012.ovl Database_m (Nombres teams idioma Espaoñol Latino)
Unknow_00013.ovl Database_n (Nombres teams idioma Holandes)
Unknow_00014.ovl Database_q (Nombres teams idioma Portugues)
Unknow_00015.ovl Database_r (Nombres teams idioma Ruso)
Unknow_00016.ovl Database_s (Nombres teams idioma Español)
Unknow_00017.ovl Database_t (Nombres teams idioma Sueco)
Unknow_00018.ovl Database_u (Nombres teams idioma Ingles USA)
Unknow_00019.ovl Database_v (Nombres teams idioma Turco)

en nuestro caso viene ah ser el Unknow_00016.ovl Database_s (Nombres teams idioma Español)
habrimos nuestro Over.afs y exportamos el unknow_00016.ovl el cual habriremos con el
HEX Workshop

Imagen

Ahora os podria explicar el funcionamiento de cada byte pero vamos con lo que nos va importar:

Resta carga Virtual

Imagen

Que es esto ?? Es la posicion verdadera de donde carga el offset oh una direccion oh llamada para determinadas funciones,
en este caso para los nombres de equipos :

"00 D8 65 00 "

ya robi,peor que hacemos con esto?pasiensia vamos paso ah paso ,el "Unknow_00016.ovl Database_s "(Nombres teams idioma Español) se separa en dos conjuntos oh bloques de nombres ,el primero usado para los nombres de las nacionalidades,el segundo
corresponde ah las selecciones y equipos , pasamos de estos y llegamos al sgte grupo de 16 bytes :

Imagen

Cada equipo oh seleccion consta de una identificacion oh distribucion de 16 bytes ,asi tenemos que estos bytes corresponden ah
la seleccion de AUSTRIA ,tener en cuenta

OFFSET INICIAL 13824 AUSTRIA
13840 BELGICA
13856 BULGARIA
..............
etc

Ahora esos 16 bytes que representan oh que puedo hacer en ellos ? :

E0E9 6500 F0E9 6500 0000 0000 D700 0010

E0E9 6500 = Direccion oh carga virtual del nombre e ,recordemos lo de "resta carga virtual" ,ps ahora es cuando para obtener la verdadera carga del name de AUSTRIA :

Para esto invertimos el octeto E0E9 6500 --- 65E9E0 y la resta de carga virtual igual 00 D8 65 00 --- 65D800 la cual restaremos ah la carga virtual del nombre:


65E9E0 - 65D800=

Usamos la calculadora de nuestra pc ,en vista ponemos en cientifica y selccionen hex porque son numeros hex lo que se va restar oh currar:

Imagen

nos da 11E0 ,en la misma calculadora cambiamos ah decimal y nos muestra el equivalente en decimal 4576,el cual
es el offset de carga inicial del nombre de Austria

Imagen

entonces volviendo ah lo que cite anteriormente nos servira para cambiar el lugar de carga original del nombre ,como por ejemplo usar un lugar libre uh otro nombre de un equipo que no utilizemos oh no utiliza el juego .

F0E9 6500 = Abreviatura del name; el mismo caso que el anterior


0000 = Registro nacionalidad ,este byte es usado para el registro de jugadores para seleccion
como veran Austria solo puede tomar jugadores Austriacos ,ahora si yo cambio ah 0100 podra tomar jugadores tanto de
Austria como Belgica .

0000 = Flag team ,indica el flag que os toma este equipo ,ahora esto va asociado ah selecciones y al bin
591 ,open este bin con el ggs y pueden ver las distintas banderas por equipo ,que hacer con ello ,ps ejemplo cambiar los equipos
clasicos como Argentina Clasica,Brasil Clasico por otros equipos Nacionales .

D700=Asociada ah la designacion de seleccion ,propiamenee con el byte de flags

0010=Licensia oh No licensia del nombre de equipo y flag,con esto puedes licensiar un nombre oh deslicensiarlo para que puedas editarlo desde el menu interno del PES al igual que su flag .


ejemplos .........................
Imagen



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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:23 am

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" BASE DE DATOS PES "

Este tema lleva ah lo que es el manejo de la DB actual tanto Hexa oh usando los tools que heredamos hasta la fecha

BD_1 oh Primera Base de datos para equipos :

Para el caso del Pes 2011 ps2 el unknow oh bin correspondiente es :

unknow_00043

El cual se divide en 6 sub_bins,para ver esto abriros el 0_text.afs con el dkz studio y doble click sobre este unknow y aparecera una ventana con los sub_bins en mencion:

unknow_000
unknow_001
unknow_002
unknow_003
unknow_004
unknow_005

Estos unknows corresponden ah diferentes caracteristicas diseñadas para los equipos (selecciones y clubs):

unknow_000

Abrimos con el HEX-WORKSHOP el sub_bin y vamos por ello

Imagen

Que es robi ?Calma ahi amigos ,pasiensia que es ps ummm..,primero analizemos un poco oh enseñemos analizar un bin oh una serie HEX
un color hex puede estar definido en el pes por

AB -- 1 byte
ABCD -- 2 bytes
ABCDEF -- 3 bytes

oh

ABCDEF FF --4 BYTES donde el par FF indica la transparecncia del color que precide de 6 bytes
como Robi un COLOR DE 6 BYTES?correcto amigos ,open su photoshop y vemos lo sgte

Imagen

Como veran el color marcado es black(negro) y le corresponde un codigo
"00 00 00 " lo cual marcamos anteriormente como la posibilidad de un color y al fijarnos en el bin abierto
con el HEX-WORKSHOP nos damos cuenta que marca un comun para una serie de 268 bytes ??umm
interesante ??recordad que son 67 selecciones en el juego contando las clasicas
y desprendemos :

4 bytes por seleccion --

seleccion color definido ---000000FF

CLUB ---

Arsenal CD 1E 2D FF

Imagen

Aston villa 7D 0A 41 FF
.......................

Apartir de esto ya podemos comenzar analizar mejor los sgtes unknows y sus bytes,el chip oh la IDEA
ya esta implantada :


unknow_001

En este unknow encontramos lo que viene ah ser los colores de aficionados

Imagen

Ah cada equipo corresponde un byte ??ustedes saben que en editar equipo tienen
la opcion de escoger 2 colores para los aficionados ,ps este byte funciona de la sgte
manera en el caso de Austria tenemos la designacion "77" bien esto no indica que miraremos en el photo
como el caso anterior ,sino que ese "77" se divide en 2 opciones 7-7 las cuales son las
dos opciones de colores por equipo en ORDEN ??? robin pero donde podemos ver ese orden ,ps ese orden lo pueden apreciar
facilmente en el EDB WORKSHOP by WELAB la cual pueden usar para cambiar los colores de aficionados default por equipo

formula:HEX WORKSHOP

edit-GO TO

((id team)=offset inicial carga de colores aficionados )

"offset inicial localizacion colores aficion por equipo = Id team"

Unknow_004

Imagen

Designacion de banners(pancarta de aficionados) por equipo

Como funciona esto :

El PES cuenta CON 12 bins oh unknows para esto ,para esta version pes 2011
hablamos del unknow_09819 hasta el unknow_09830

xx 00 00 01 -- 1 bin 9819
xx 00 01 01 -- 2 bin 9820
xx 00 02 01 -- 3 bin 9821
xx 00 03 01 -- 4 bin 9822
xx 00 04 01 -- 5 bin 9823
xx 00 00 02 -- 6 bin 9824
xx 00 01 02 -- 7 bin 9825
xx 00 02 02 -- 8 bin 9826
xx 00 00 00 -- 9 bin 9827
xx 00 01 00 -- 10 bin 9828
xx 00 02 00 -- 11 bin 9829
xx 00 00 03 -- 12 bin 9830

Ah cada equipo pertenece 4 bytes ,en el caso de austria:

05 00 00 00

05--es la posicion oh textura correspondiente peor hay que agregarle 1
entonces la textura para austria es la sexta del?vemos el listado anterior
" 00 00" corresponde al noveno bin en caso del pes2011 unknow_09827

banners oh pancarta de AUSTRIA = UNKNOW_09827--6 textura

Formula:


"offset inicial localizacion Banner por equipo = (Id team) x4"

Unknow_005

" Designacion de Estadios por equipo "

Imagen

Ah cada equipo le corresponde un estadio y para esto se utiliza un byte
por cada estadio designado ,ejemplo :

Austria le corresponde el byte "08"

08 ??? ,pero que con esto ,cada estadio tiene un ID:

00 Club House
01 San Siro
02 Nou Camp
03 Amsterdam Arena
04 Stade Louis II
05 Od Traford
06 Nakhon Ratchasima
07 Estadio Gran Chaco
08 Cuito Carnavale
09 Amerigo Atlantis
0A Delle Alpi
0B Estadio Olimpico
0C Ennio Tardini
0D Estadio Scorpiao
0E Santiago Bernabeu
0F Blautraum Estadium
10 Riazor
11 Mestalla
12 Monumental
13 Da Luz
14 Do Dragao
15 Jose Alvalade
16 Artemio Franchi
17 Wembley
18 Giuseppe Meazza
19 Saitama Stadium

del listado 08 = Cuito Carnavale

Estadio para Austria Cuito Carnavale .

Formula:

"offset inicial localizacion estadio por equipo = Id team"
Imagen



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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:24 am

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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:25 am

PC...

Imagen

Como veran os trataremos de explicar el manejo de este tema,paso ah paso ,esto se ah ido modificando version tras version de 60,62,84 ah 88 bytes por kit para esta version pes2011 ps2,recordemos que contamos con 4 kits por equipo :GA,PA,GB,PB ,es decir 352 bytes en total por equipos,haremos un pequeño ejemplo de como configurar esto ,usando un kit de Pc que ah la mayoria cuando lo descarga para adaptar ya sea individual oh en GDb completo os viene esto :

# Attribute configuration file auto-generated by GDB Manager 11 (11.0.0)

collar = 1
front.number.show = 0
front.number.size = 8
front.number.x = 14
front.number.y = 14
icon.type = 0
main.color = FFFFFF
model = 52
name.shape = type1
name.show = 1
name.size = 28
name.y = 24
number.size = 23
number.y = 11
second.color = FFFFFF
shorts.color = D8D8D8
shorts.number.location = left
shorts.number.size = 18
shorts.number.x = 11
shorts.number.y = 4
sleeve.patch = 0
sleeve.patch.pos.long = 3
sleeve.patch.pos.short = 3
socks.color = D8D8D8

Esta es la conf del nuevo kit del Madrid PA aun no oficial segun Chicho xdxd,vamos ah pasar esto ah ps2 en la medida nos sea posible .

Herramientas :

-Peseditor 1.5 PES 2011 PC
-HEX WORKSHOP
-MAPA OFFSETS KITS BY ALEX
-peseditor By DAEV
-ganas de aprender




1.-vamos ha modificar individualmente cada conf :



Zlibzan el bin 52 con el dkz studio,doble click sobre este y exportan todos los archivos ah
una carpeta

Imagen

Ahora habrimos el Hex_workshop (con en decimal direccioes y 16 columnas)

una vez abierto habrimos el unknow_001 de los sub _archivos que exportamos del bin 52

,ahora nos fijamos en la posicion de la conf. del Real Madrid
en el Mapa de offsets by alex :


http://www.megaupload.com/?d=CZMZQCIO

Imagen

como usamos esa posicon ( 57024 para el madrid) ,como recordaran ya se habia abierto el bin unknow_001
perteneciente al unknow_00052 ,en el Hex workshop hacemos lo sgte :

Menu edit -- go to-y lo ponemos asi,recordad la conf del hex workshop,en decimal
y 16 columnas

Imagen

y le damos ah "GO "

Imagen

aca dependiendo de la practicidad que uno tenga tenemos tres maneras

1.-hacerlo por el Peseditor PC + pocos cambios hex

Para tener una idea definida de lo que vamos ah modificar ,hagamos lo sgte
estando en al posicion inicial de la conf del Madrdid :

Menu edit--select block--tipeamos 352 :

Imagen

como veran se sombrean 352 bytes que son los que corresponden ah los kits del
Real(GA,PA,GB,PB)click derecho sobre la zona sombreada y dadle ah copiar,luego

Menu File-- new y nos saldra una nueva casilla para el nuevo archivo,nos situamso al inicio de este
click derecho --elegimos pegar ,nos sale un msje y le damos yes ,tenemos esto

Imagen

esta en rojo,porque es un archivo que aun no tiene un destino fijo ,esta en la memoria
vamos ha guardarlo :Menu file--guardar como--Madrid conf (por ejemplo en nombre)

Ahora habrimos el peseditor de PC y cargamos un OF en este del parche de pc claro esta:

Waiting OF de PC ...........


2.-Usando Un Bookmark :

Partiendo de la creacion d e un nuevo archivo con la" Configuracion del madrid"
pasamos ah cargar este bookmark que nos facilitara la edicion de este :

http://www.megaupload.com/?d=JARINHVJ

Situados en el nuevo archivo de la conf del Madrid os damos

Menu Tools - bookmarks - open bookmark colecction y selccionamos
el archivo previamente descargado:

Imagen

Como pueden ver tenemos tres ventanas,ponemso atencion ah 2, 1 donde nos marca los bytes sombreados
oh espacio de trabajo y la ezquina inferior izquierda que nos
presenta en texto las caracteristicas de eso bytes oh que nos representa.

Acordarse

GA -- GK HOME
PA -- PLAYER HOME
GB -- GK AWAY
PB -- PLAYER AWAY

vamos ah configurar el kit (aun no oficial del madrid 2012 ),acordemonos

collar = 1
front.number.show = 0
front.number.size = 8
front.number.x = 14
front.number.y = 14
icon.type = 0
main.color = FFFFFF
model = 52
name.shape = type1
name.show = 1
name.size = 28
name.y = 24
number.size = 23
number.y = 11
second.color = FFFFFF
shorts.color = D8D8D8
shorts.number.location = left
shorts.number.size = 18
shorts.number.x = 11
shorts.number.y = 4
sleeve.patch = 0
sleeve.patch.pos.long = 3
sleeve.patch.pos.short = 3
socks.color = D8D8D8


Imagen

Estos 88 bytes correpondientes ah player home
oh PA.

1.-Radar PA .- Pasamos de este por ahora,peor podeis usar el weset,el nodmad 2010
para sacar los valores ,hasta el photo ,pero mas adelante .

2.-TIpo de cuello PA .- Vemos pone collar 01 --vamos ah cuello y colocamos 00 ??what en pero dice 01,peor en ps2
hay dos tipos ah diferencia de pc :

ps2 00--cuello
01--sin cuello

segun nakaevassion lleva cuello ,osea 00, vemos y esta 00 dejemos como esta .

3.-Shirt Name PA .- Es la activacion oh posicion :

00=off , 01 = top , 02 = botton

dice 1--imaginamos top

colocamos 01 --- aunque ya esta dejamos igual .

4.-Curvatura name PA .-Es el estilo del nombre

recto 00 , ligero 01 , mediano 02 , maximo 03

dice type 1--tipeamos 00 pero ya esta ,dejamos entonces,recordar que el recto=00 ya forma un tipo por eso contamos como 1.

5.-Front Number PA .-Es la activacion oh posicion del numero en el pecho.

00 =off , 01 = centro , 02=derecha

dice 0 --- off --entonces tipeamos 00 ya esta ,(ah este paso no haremos nada jeje )


6.-Short Number PA .- Es la activacion oh posicion del numero en el short.

00 = off , 01 = izquierda,02=derecha

dice left (izquierda) ,porfin ah tipear 01

7.-Sleeve patch Short-shirt PA .-Revision manga

dice sleeve.patch.pos.long = 3
sleeve.patch.pos.short = 3

tipeamos 03 03 xdxd ya esta ,dejamos tal como esta

8.-Back Number Size Y-X

number.size = 23
number.y = 11

ojo orden y - x vemos 0B 17 --0B= 11(decimal) ,17 = 23(decimal),por lo visto
esta ok ,dejamos como esta

9.-Front number Size -Y-X PA .-

vemos

front.number.size = 8
front.number.x = 14
front.number.y = 14

orden tipeo y_x-s vemos 0E 0E 0E cambiamos 0E 0E 08

10.-Short Number Size-Y-X PA .-

shorts.number.size = 18
shorts.number.x = 11
shorts.number.y = 4

orden tipeo y_x-s vemos 00 00 00 cambiamos 04 0B 12

11.-Shirt Name dimensiones Y-X PA

name.size = 28
name.y = 24

tenemos 18 1C (18=24 decimal,1C=28 decimal ) esta ok,dejamos como esta.

12.-Licensia KIT PA .-licensiado oh no

0100 = Licensiado FFFF =sin licensia

Vemos 0100 ok

13.-Model Kit PA .-Modelo 3D del kit:

model = 52--vemos 0A 00 cambiamos 34 00

14.-Estilo de kit .- Techif,normal,etc


standar = 00,adidas t_chif =01,puma =02,otros =03

en este caso 00 ok

15 .-Kit icon PA .-

dice icon.type = 0 osea 00 que esta por default ,terminamos!!!?,aun jeje

16.-relink Emblema liga-torneo by ilbarca

- el offset topa es el 61esimo de cada kit, entonces:

portero1 = offset + 61
jugador casa = offset + 61 + 88 = 149
portero2 = offset + 149+ 88 = 237
jugador trasf. = offset + 237 + 88 = 325

donde de default tiene 00 medio que no tiene topa, mientras que otros han trazado los siguientes:

01 Champions League file para bmp = 6409
02 Camp. CL - 6410
03 vacío - 6411
04 vacío - 6412
05 vacío - 6413
06 vacío - 6414
07 Eredivisie - 6415
08 Camp. eredivisie - 6416
09 Ligue1 - 6417
0A Camp. Ligue 1 - 6418
0B vacío - 6419
0C La Liga - 6420
0D vacío - 6421

después de el offset se la topa, tiene por ejemplo 09 09 0A 0A

los dos primeros byte soy la altura de la topa su manga; si usas 03 03 la topa se coloca alta, si usas 09 09 es el mejor, si usas 0A 0A la topa se coloca muy a bajo


ahora guardamos "CTRL + S " y pasamos ah selccionar esos 352 bytes
de la conf del madrid que hemos modificado

Imagen

ahora en un espacio sombreado click derecho sobre este y copiar ,vamos ah la ventana
de nuestro unknow_001 y sobre el espacio del madrid sombreado ( los 352 bytes) ,click
derecho pegar ,quedara ese espacio en rojo ," CTRL + S" y ahora solo queda volverlo al bin,open tu bin 52
con el zlib del dkz studio (te situas sobre el unknow 52 doble click oh lo cargas en la ventana del zlib)
,situarse sobre el unknow_001 eh importar el que modificamos ,guardar un nuevo unknow_00052 y remplasamos
el antiguo por este y cambiamos nuestro kit y vemos en el juego(ojo por default)

ops error de mi gran amigo naka ,no lleva cuello

cambiamos el 00 por 01 repetimos el proceso de guardado eh insertado :


Imagen

Imagen



y asi esta en pc

http://1.bp.blogspot.com/-vmkUmG185vQ/T ... uro610.jpg

espero os sirva jugones ;) .
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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:26 am

Hexaedicion Estructura Y Conversion jleague oh pes pasados



Bueno jugones ps vamos ah orientar para la edicion de estos ya sea via hex oh grafica si algun stadiunmarker os da unos aportes oh con lo que se entiende de estos :cool: ,utilidades basicas para un mayor manejo de la estructura de estos y aumentar la variedad de estas usando versiones pasadas oh la japones comtemporanea ,ps ah lo que necesitamos :

TOOLS :

-DKZ STUDIO
-HEX WORKSHOP
-GGS
-PES2011
-JLEAGUE 2010 OH PES06(maybe mas adelante el pes06 pc si os da el tiempo)
-Ganas de aprender
-Emulador (para facilitar sus intentos y experiencia)

Estadios pes 2011

Constan de 36 bins dividos en series de 4 -- 9 bin por cada una de estas :

Nos vamos enfocar por ahora en el bin central oh bin de texturas :

para esta ocasion usaremos de ejemplo el Giuseppe Meazza

bin :http://www.mediafire.com/?vf93fpsmwonmatx

como sabran es un bin compuesto(que contiene sub_bins),usen el zlib del dkz
para abrirlo y veran :



Imagen

Se muestran 8 archivos --7 str y 1 carpeta que contine -2 sub_bin mas

ps vamos hacer una descripcion de estos para luego enfocarnos en los cambios ah realizar

unknow_000

Este bin contiene oh agrupa las texturas del 1-10 del estadio oh bin completo como
veran se enfoca en alrededores ,campo,etc correspondiente al estadio ,miramos el bin por dentro con el
hex_workshop

Imagen

explicare un poco lo que significa cada byte ,par oh cuarteto

el primer cuarteto offset 0-3

08 00 00 00 nos indica las partes de este bin (ojo no texturas) cual direcciones comienzan apartir
del byte 8 en otras cuartetas ,que significa esto ??

que tenemos 8 estructuras que podemos alojar en este bin ---las cuales se distribuyen en
8x4 --32 bytes (4 bytes por direccion )

un sombreado para aclarar ah que 32 bytes me refiero uh 8 direcciones ,cada direccion
de 4 bytes oh cuarteto

Imagen


1_direccion

3000 0000 ------------- textura 1-4 campo

2_direccion

B0AA 0000 ------------ textura 5--marcado de campo(lineas ,circulo central ,punto penal,etc )

3_direccion

30CB 0000 ------------ textura 6 -- suelo 1

4_direccion

0000 0000 ----------- Diseño no habilitado ,WHAT???

bueno como veran cada estadio tiene diferente configuracion ,sus alrededores no son los mismos ,algunos cuentan con pista atletica y es ahi donde la activacion de esto varia ,mas adelante veremos lo de
cada direccion ,por ahora lo dejamos en vacio ;)

5_direccion

Vacio

6_direccion

B0EB 0000 ---------- textura 7 estructura superior

7_direccion

300C 0100 ---------- textura 8 cielo

8_direccion

B090 0100 --------- textura 9-10 armazon oh esqueleto para las vallas de publicidad

unknow_01

Este sub_bin corresponde ah lo que es o se podria llamar el cuerpo mismo del estadio ,tribunas entre otras cosas ,dentro del bin del estadio " Giuseppe Meazza" corresponde de la textura 11 ah 39 ,abrimos con el hex workshop y vemos

Imagen

en similitd con el sub_bin "unknow_00 "

el primer cuarteto offset 0-3

2D 00 00 00 nos indica las partes de este bin (ojo no texturas) cual direcciones comienzan apartir
del byte 8 en otras cuartetas ,como apreciaran algunas estan activadas y oras,razon ,ps ya la mencione antes ,pero os hago de nuevo xdxd ,ps eso depende de la estructura de los estadios ,no todas son iguales.

2d--en decimal---45 partes (ojo no texturas ) de las cuales para esta ocasion oh bin del estadio
Giuseppe Meazza veremos una breve descripcion :

1_direccion

C0000000 ---- textura 11 corte de cesped (rectangular,circular)

2_direccion

40210000 ---- estructura 1 lateral

3_direcion

unknow_02


Estructura 3D

"Bueno este Bin maneja el modelo 3D del estadio " la distribucion de texturas , mapeo UV ,ETC asi como los kits podemos poner varias figuras pero si no acompaña el 3D poco oh nada podemos hacer para darle unos mejores detalles ha nuestros estadios ,la edicion de este se podria dar de muy pocas formas mas que nada usar models de las diferentes versiones del PES
y JLeague como pasa en el SST pasamos ah al milanesa del asunto en cuanto ah conversion :

CONV --- J.LEAGUE 2010 -- PES 2011

"Estadio jleague"

Saporo Domme

"Estadio pes 2011"

Olimpico de Roma

Paso 1

Zlibzar el bin del jleague (DKZ ZLIB) y extraer los sub_bins unknow_00 ,unknow_01 y unknow_02 ,Zlibzar el bin del pes2011 eh importar los sub_bins sobre los respectivos (DKZ ZLIB) guardar el nuevo bin ,remplasamos y testeamos :

Imagen

y esto xdxd?nada observamos un poco y podemos ver que es un problema grafico (el trasfondo de uan textura) algo de maña para saber el por ?? y hay varias formas de arreglarlo :

Imagen

Imagen

Espero que os sirva mas que todo ah los stadium markers y creo que si porque ah este servidor ya os sirvio d e mucho :cerveza: ,un saludo











Vallas

VALLAS


Bueno cuando queremos editar vallas mas alla de lo grafico
y combinando con esto claro esta hay que ver lo que mejor se
nos acomoda.

El bin de una valla cuenta con 2 sub_bins(doble click sobre el bin con el dkz )

Imagen

Exportamos los bins ah una carpeta :

uknow_000 bin donde se alojan las texturas
unkow_001 bin conf de vallas y distribucion

vamos ah tratar en este primer caso el bin 001,para esto usaremos de ejemplo
el sgte bin :

http://www.megaupload.com/?d=HYX6H6S0

Imagen

como ven compuesto por 2 texturas cada una con 4 adboards :

Ahora con el zlibtool habrimos este bin y exportamos el sub-bin de
configuracion y distribucion(unknow_001)

Usamos nuestro Hex-Workshop y open este sub_bin

Imagen

Y cargamos este mapbook

http://www.megaupload.com/?d=6DNQUD68

Menu Tools-bookmark -open bookmarl colecction

y como veran se habre una descripcion por franjas

desde el byte de numero de vallas distribuidas y su descripcion por zona
,por ejemplo la primer a descripcion "2E" nos indica el numero de
vallas y ahora si hacemos esto oh selccionamos todoslos bytes ah continuacion del primer cuarteto

Imagen

tenemos 184 bytes selecionados entre 4 jej nos da 46 ??si 46 espacios para
la distribucion de las vallas atraves del campo la cal es de la sgte manera:

Imagen

Entonces ya tenemos la DESTRIBUCION ahora la configuracion ??seguimos,
ps vamos con lo sgte ,recordaros que tenemos dos texturas con 4 vallas
las cual se reparten asi oh se identifican

00 00 --- primera valla textura 1
00 01 --- segunda vala textura 1
00 02 --- tercera valla textura 1
00 03 --- cuarta valla textura 1

01 00 --- primera valla textura 2
01 01 --- segunda vala textura 2
01 02 --- tercera valla textura 2
01 03 --- cuarta valla textura 2

y si hubiera un tercera textura ??

02 00 --- primera valla textura 3
02 01 --- segunda vala textura 3
02 02 --- tercera valla textura 3
02 03 --- cuarta valla textura 3

y asi 4 y esto de donde depende robi ?, asi como que sean 4 vallas por textura
del sub_bin 0000 ,ya sera en otra ocasion


Bueno ,pero robi yo veo lo sgte :

000001FF y no 00 00 ??ajam ps 01FF es un acompañamiento ?es para indicar
la rotacion oh no de la valla en mencion 01FF indica rotacion Y 00FF
indica no rotacion por tal como veran las vallas detras del arco rotan
peor como ?? "00 00 01 FF" indica que esa valla rota dentro
de la primera textura :


00 00 --- primera valla textura 1 , luego:

00 01 --- segunda vala textura 1 , luego:

00 02 --- tercera valla textura 1 , luego:

00 03 --- cuarta valla textura 1 , para regresar al inicio

00 00 --- primera valla textura 1 , y retomar el ciclo en mencion.

Con eso creo que par un avance del TUTO de estadios y vallas
os valdra ........continuara
Imagen



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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:27 am

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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 6:29 am

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Re: Laboratorio "SST" "proyecto 2012 .."

Notapor ROBIMEX2002 » Mié Jun 01, 2011 4:18 pm

Un tema de edicion ,ajeno al parche,en ps2 no se puede hacer Subzonas como en pc xdxd,pero haremos algo que marque oh quede para los jugons que estan, ,estaran y regresaran,no offtopic es para todos jugones
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