Complemento de Tutorial de Creacion de Marcadores
Partiremos desde el punto en el ya se sabe tenemos un archivo BIN el cual editaremos con un editor hexadecimal como el HexWorkshop
Cambiando este texto, asignamos el numero de imagen en la textura unknow260.txs en la que se basaran las coordenadas de dicho BIN que editaremos con el editor hexadecimal, las que usamos son
game_01 : Imagen No. 2 del archivo unknow260.txs
pause: Imagen No. 3 del archivo unknow260.txs
Practicamente podemos utilizar 2 Imagenes en un marcador, las cuales usamos por lo general de la siguiente forma
1.-La Textura del Marcador
2.-La Textura de la Televisora
Los primeros 4 pares (fondo verde) se refieren a la posicion en pantalla (X,Y)
Los siguientes 4 pares (fondo gris) se refieren al ancho y alto (ancho , alto)
en este caso una imagen o mejor dicho el "area de seleccion de una imagen", esta delimitada por 4 coordenadas y cada coordenada se define con (X,Y)
entendido esto, entonces podemos deducir el resto de los pares, de este modo tendriamos 4 pares para cada coordenada
Coordenada 1 (rojo): 2 pares para X, 2 pares para Y
Coordenada 2 (azul): 2 pares para X, 2 pares para Y
Coordenada 3 (naranja): 2 pares para X, 2 pares para Y
Coordenada 4 (verde): 2 pares para X, 2 pares para Y
nos basaremos en la imagen game_01 del archivo 260.txs de los marcadores de Kevin007
suponiendo que seleccionamos esa area ahora probablemente querriamos redimensinarla para que aparesca mas grande entonces debemos ajustarla correctamente para no tener errorres como estos en la pantalla de juego
Basicamente los pasos a seguir serian:
1.- Crear nuestras texturas aprovechadno las areas como mejor les paresca.
2.- Importarlas en el 260.txs.
3.- Seleccionar el BIN que editaremos dependiendo que marcador queremos configurar por ejemplo: unknow671 = Marcardor Exhibicion
4.- Exportar el BIN que se encuentra dentro del unknow671 (del mismo nombre) con el ZlibEditor del DKZ Studio
5.- Abrir el BIN exportado, con el Hex WorkShop
6.- Editar los parametros y coordenadas antes descritos
7.- Importar el BIN editado en el unknow671
8.- Importar el unknow671 al O_TEXT con el GGS
9.- Probar con el emulador hasta que quede como desean
Por ultimo claro que podemos crear muchos marcadores en uno, pero lo mas importante es saber acomodar las imagenes y saber aprovechar las areas de la mejor forma.