ANTES DE EMPEZAR
Mediante este tutorial voy a intentar explicar lo mas posible como hacer para contruir un marcador y hexaeditarlo al maximo, si crees que editar un marcador es cosa facil y algo que se hace facilmente , he de decirte que si , lo es , no tiene ningun misterio , en realidad vamos a tocar una serie de valores y que lo mas dificil es plasmar en pantalla aquello que tenemos en mente y sobre todo donde debemos de tocar , esto ultimo, y todo aquel que realice un marcador deberia de saber que gracias a ninuzzu , es el verdadero genio de que haya marcadores para pes no solo el 10 si no en sus versiones anteriores , empezando la cosa en pes6 , yo particularmente sin su ayuda no sabria hacer cuanto os voy a poner aki , si bien es cierto que yo he agregado al tutorial mi manera particular de trabajar un marcador con photoshop , no solo para la creacion de graficos , si no y hay va lo nuevo en la elavoracion de mapeados de cordenadas mediante un sistema de guias pero esto ya lo veremos mas adelante. Deciros que en la elaboracion de un marcador se puede usar el scoreboard editor by 222 , pero con esto solo conseguiremos hacer un marcador en su 5% o kizas 10%
Codigo hexadecimal
el codigo hexadecimal es un codigo alfanumerico que consta de 16 "ordenes" o partes que van en este orden de menor a mayor
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 A B C D E F
Mas adelante vamos a profundizar mas sobre el codigo hexadecimal.
Programas y utilidades necesarias para la edicion
Parahexaeditar los marcadores de pes2010 siguiendo este tutorial vamos a necesitar varios programas y utilidades, aqui os pongo un listado de lo necesario y si teneis problemas para encontrarlos os dare enlaces de descarga siempre que no falten a las normas de la web.
Calculadora de windows en formato cientifica
Adobe photoshop , yo uso la cs3
Zlib drag and drop by 222
winhex mi version es la 14.6
adobe fireworks yo uso la cs3
archivos de marcador y sus bookmarks , estos seran subidos mas adelante.
ARCHIVOS A EDITAR
a medida que pasa el tiempo ninuzzu va libernado nuevos bookmarks , y la razon es simple cada archivo bin es como un libro lleno de codigo hexadecimal y en algunos casos consta de mas de 100 paginas , con sus bookmarks conseguimos mediante un click ir al offset que querems con tan solo un click, los archivos que vamos a aprender a editar seran el 168,169,170 y 163
el archivo 168,169y170 son los archivos de marcador y el 163 es el archivo de entrada con sus animaciones, esto es en lo que se refiere a la parte hexadecimal , en la parte grafica seran el 164 del 6.img y el 54 del img de idioma (dt05_s.img)
PREPARACION UTILIDADES CONFIGURACION
CALCULADORA
lo normal al abrir la calculadora windows es que aparezca normal , deberemos transformarla en cientifica de la siguiente manera

Zlib_Drag_Drop
Una vez descargado la utilidad de 222 la extraeremos alla donde nos venga bien , despues buscaremos el exe de la utilidad y crearemos un acceso directo alli donde lo tengamos siempre a mano , pues lo usaremos mucho , yo lo tengo en el menu de inico rapido que sale en la barra del reloj alado del menu de incio , para que os hagais una idea de lo que llegaremos a usarlo.
ADOBE PHOTOSHOP
En el photoshop lo que haremos sera abrirlo y crear un documento nuevo de las medidas que queramos



Despues pondremos las reglas de medir en pixeles , para ello haremos click derecho sobre cualkier parte de la regla y seleccionaremos pixeles , yo he marcado en rojo un ejemplo de la zona a la que me refiero.

hecho esto ya podremos empezar a editar un marcador y en definitiva para lo que es este tutorial.
DESCOMPRESION COMPRESION DE ARCHIVOS DE MARCADOR
Una vez que tenemos las utilidades necesarias puestas para empezar a editar deberemos aprender algo sobre ellas , empezamos con el zlib_drag_drop by 222 , abrimos la carpeta donde tendremos los archivos de marcador y a continuacion el zlib

si arrastramos el archivo del cuadro rojo al interior de la zona naranja en el programa el resutado seria la zona azul , este archivo sera el que editemos con el editor hexadecimal , el que guardaremos y posteriormente arrastraremos a la zona fuxia para conseguir el archivo del cuadro verde.
el archivo sb_169.bin y el archivo sb_169.bin.unzlib.zlib serian lo mismo , la diferencia es original y el otro es descomprimido y vuelto a comprimir.
para que en el juego funcione el marcador modificado deberemos de borrar el bin original y el archivo unzlib.
Primeros pasos con winhex
ya sabemos como extraer y comprimir los archivos de marcador ahora deberemos de empezar con el archivo 168 pues es el archivo con menos bookmarks de todos y el que nos resutara mas facil empezar e identificar cosas , primero andar luego correr

una vez descomprimido y abierto con el winhex veremos lo siguiente.

la zona azul es el numero de offset hay podemos ver la numeracion de la linea en hexadecimal ¿puedes ver cual va despues del 9 ..... y despues del F ?
luego la zona sombreada en rosa , ¿ entiendes porque es el offset b5 ?
estas dos ultimas cuestiones son importantes y cuando trabajemos sobre el header lo entenderas , de momento lo importante es que entiendas porque es b5 y no otro.
Luego vemos unos nombres subrayados en rojo , estos nombres son los nombres de las texturas sobre las cuales trabaja el archivo bin , esto lo esplicare mas detalladamente cuando empecemos con las texturas , de entrada es como lo anterior , necesitas saber identificarlonada mas. recuerda primero andar luego correr

ahora procederemos a cargar un archivo de bookmark o archivo de posicion , para ello iremos a Posicion - Gestor de posiciones

una vez cargado el modulo abriremos un archivo de posicion para ello le daremos click derecho sobre el menu y seleccionaremos abrir archivo de posicion.

despues seleccionaremos el bookmark del archivo abierto , en este caso el 168 :) y empieza la fiesta.