bueno retomando los tutos y ah puertas de cerrar la edicion en ps2 ,vamos ah contribur con este apartado , algo dificil para los que no os va mucho los numeros y la hexaedicion os cae como algo hablado en chino



AGRADECIMIENTOS AH:
ATLANTIS
SPEKA
-
HERRAMIENTAS:
DKZ STUDIO 0.92
HEX WORKSHOP
GGS STUDIO
OPTIX
WEPICTURE (OPCIONAL)
WE6ZLIB
Hacer oh editar un scoreboard comprende de algunos pasos ah seguir:
1.-debemos tener presente que consta de coordinar dos partes una que viene ah ser la textura y el bin respectivo oh unknow de configuración:
Texturas:
Para explicarlo nos vamos ah remitir ah un ejemplo grafico y notorio, vamos ah usar de modelo el pes2010 PS2, ejecutamos el GGS STUDIO (ya instalado) y open el
S_TEXT, una vez abierto tipeamos en search 260, lo cual nos llevara hasta el unknow 260(obvio xdxd) vemos la imagen
Expliquemos un poco la figura:
File number: 260(el unknow..Lógico)
Texturas: 4 (quiere decir 4 texturas ..Lógico)
Entonces cada una de esas figuras viene ah ser una textura, si se fijan por debajo hay unos números oh descripción que viene ah ser las dimensiones de estas, muy importante para la hexaedicion que posteriormente se hará:
Ejemplo primera textura dimensiones:
128x128x8
256 colores (atención de esto para cuando nos toque modificar una figura eh indexar)
Y la segunda robimex?
256x256x4
16 colores correcto jejej
Ahora cada una de estas texturas tiene un nombre, un nombre ¿? Si un nombre jugon y Para saber esto hay dos formas:
Zlib editor del dkz Studio:
Exportamos el unknow 260 del s_text ya sea con el GGS Studio oh DKZ, situandonos sobre el unknow_260 y exportar, elegimos donde y listo, ahora
Vamos al dkz , en la barra de herramientas utilidades ,escogemos zlib editor
Nos parece una ventanilla y en “menu abrir “buscamos el unknow_260
Que acabamos de exportar y lo abrimos y vemos esta figura:
y vemos los nombres deacuerdo al orden de la imagen que nos brindo el GGS
Anteriormente
game_00
game_01
pause
fs_arrow
La opcional más adelante jeje.
Nota: los nombres los eh puesto como están en la figura, ni mayúscula al iniciar, ni nada distinto, esto es muy importante ya que son parte de su identificación y el lazo que os va unir con la segunda parte, vamos ah adentrar un poco en la modificación de estas imágenes, la ley básica de cualquier edición grafica es modificar por otra respetando
Las características de estas por lo general en dimensiones y colores, para esto adentramos en el punto 2 para luego ya ir en un plano global:
2.- la edición de bins oh unknows de configuración:
Esta edición pasa ah ser hexadecimal, por lo cual usaremos el hex-workshop en mí caso oh uno de su preferencia, pero antes vamos ah ver cuales son los bins, como hallar estos en cualquier versión:
Como hallarlos?
Primeramente hasta ahora estos bins están localizados en el “0_TEXT”, no son bins gráficos Por tal no usaremos el GGS y si el DKZ Studio, open el dkz Studio –menú abrir-abrimos el 0_text, para localizarlos hay que hacerlo Visual oh con ayuda del buscador, pero es mejor visual, no es complicado, una vez abierto el 0_text, vamos bajando con el cursor y buscamos estas características:
“Una serie d e unknows con terminación bin de menor tamaño, en este caso, para el pes2010 ps2 y hasta ahora se ah mantenido asi, mirad la figura:
Mirad que tengo subrayado el “unknow_00671 “que viene ah ser el primero de esta serie y termina en el “unknow_687 “lo cual nos da 17 bins de configuración y que con esto ¿? Estos bins son aplicables ah 17 modos de competición oh desarrollo del juego, entre los cuales tenemos , amistoso, copa, internacional, liga española, liga inglesa, etc y editaremos estos para ponerle el scoreboard deseado, este es un listado de la correspondencia:
unknow_00671.bin - Exhibition
unknow_00672.bin - International League
unknow_00673.bin - Premier League
unknow_00674.bin - La Liga
unknow_00675.bin - Serie A
unknow_00676.bin - Bundesliga *
unknow_00677.bin - Ligue I
unknow_00678.bin - Eredivisie
unknow_00679.bin - UEFA Champions League
unknow_00680.bin - Cup
unknow_00681.bin - World Cup
unknow_00682.bin - LM-D1
unknow_00683.bin - LM-D2
unknow_00684.bin - Champions League
unknow_00685.bin - UEFA Cup
unknow_00686.bin - World Tour
unknow_00687.bin – legend
Ahora ah configurar, exportamos los bins ah una carpeta y hacemos ah la par una copia de esta que será nuestra seguridad, no olvidamos de la copia y nso dirigimos ah la carpeta donde importamos los bins, vemos esto:
Luego copiamos el .rar del we6zlibtooll ya descargado dentro de la carpeta y click derecho sobre el –extraer aquí, un a vez hecho esto vamos ah zlibzar los bins de la sgte manera, doble click sobre el icono verde del zlib:
De la figura notamos a la ventanilla del we6zlibtool que se divide en dos partes
Oh cuadrantes de ejecución, la primera y superior:
Export: que es para zlibzar el unknow arrastrando este hacia ese espacio rectangular superior, lo cual debemos hacer y nos genera el bin respectivo ya desencryptado oh zlibsado de nombre
unknow_00671.bin_000
el cual vamos ah editar vía hexadecimal ,ejecutamos el hex-Workshop y ajustamos cargamos el bin(menu abrir ,buscamos este y lo abrimos :
Ojo este:
unknow_00671.bin_000 que es el zlibsado, no este unknow_00671 que va ser el contenedor para ir captando la idea, cuando tengas varios zlibsados para un orden click derecho sobre un espacio vacío dentro de la carpeta de los bins y ordenar por nombre , vemos esta captura oh como deben tener la ventana del Workshop:
Fíjense bien, son 3 columnas, explicare el significado para que lo acomoden tal cual esta, para que configuren ustedes:
La primera columna son los Offsets de direcciones, la segunda es de los bytes de programación en lenguaje hexadecimal:
Decimal hex
0 0
1 1
2 2
3 3
4 4
5 5
6 6
7 7
8 8
9 9
10 A
11 B
12 C
13 D
14 E
15 F
16 10
, la tercera de Los string oh textos, que es de correspondencia con la segunda lo que hagas en esta oh en la segunda tiene su modificación respectiva en la tercera, por ejemplo, según la figura anterior si seleccionamos la “g” de el string “game_00” vemos que su correspondiente es el numero 67 si modifico uno de estos se modifica el otro, ahora ah describir el Bin:
Vemos el string “game_00“(tercera fila) el cual le sigue el otro string game_01, lo cual nos sugiere que la estructura d e iconos del juego cargan de la textura game_01
Dentro del encuentro (marcadores, tiempo, cuadro d e juego, etc.) y si recordamos la
Distribución de estas dentro del bin 260 para el pes2010 ps2 (para otras versiones buscar con el ggs studio es similar) es esta, la cual selccionamos en pantalla y vemos de una mejor manera:
Entonces desde esta textura carga los componentes de un scoreboard como marcador, tiempo, cuadro d e juego, etc. ¿? Correcto, peor no veo estas, esta claro es una textura por defecto, pero si somos observativos, vemos ah continuación por ejemplo en dos casos:
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 : -
Los ( : ) viene ah ser el tiempo
La ( - ) viene ah ser el marcador
Ajam , la idea principal y a h llevar siempre es modificar la textura ,y plasmarlo en hex en el bin de configuración , si uno modifica la textura y el bin no ,no sirve, igual en el otro caso , coordinando ambas partes textura (s-text) y bin (0_text) para llegar al resultado deseado , ahora cada posición(Offset) dentro del del Bin indica algo ,para lo cual usaremos este mapbook :
By Atlantis:
http://www.megaupload.com/?d=B31ZI310
Descarga y extrae del rar ,saldra el archivo (mapamarcador.hbk) el cual copiasy vais donde tenéis instalado tu Workshop y en la sub carpeta Bookmarks copias este
, el cual podéis cargar con el Workshop de la sgte manera
, antes ya debes tener el bin desencryptado cargado en el workshop, siguiendo con el ejemplo tenemos cargado “unknow_00671.bin_000 “:
Menu Tools – Bookmarks – open bookmark colecction – mapamarcador.hbk
Y os muestra esto:
Fíjense en al ventan de trabajo nos muestra apartir del Offset 32 un encierro
De 8 lugares (bytes,offsets) en adelante mediante un rectángulo en la segunda columna ,lo cual como comentamos antes se refleja en la tercera columna de strings por correspondencia(recordad ) y mas importante aun vemos uan guia de esto en la ventana de la esquina inferior izquierda
address : dirección ,Offset inicial del grupo oh bloque
length : distancia del bloque oh grupo ,en este caso tenemos dos ,uno decimal y otro hexadecimal ,su equivalencia numerica ,solo eso .
description: texto que nos indica que estamos por modificar ,situando el cursor sobre este obtienen la frase completa
con esto hemos cerrado una introducción al tema para tener mayor nocion de lo que tenemos que saber y vamos hacer ,ah continuación la practica
