ROBIMEX2002 escribió:Hexaedicion Estructura Y Conversion jleague oh pes pasados Bueno jugones ps vamos ah orientar para la edicion de estos ya sea via hex oh grafica si algun stadiunmarker os da unos aportes oh con lo que se entiende de estos :cool: ,utilidades basicas para un mayor manejo de la estructura de estos y aumentar la variedad de estas usando versiones pasadas oh la japones comtemporanea ,ps ah lo que necesitamos :
TOOLS :
-DKZ STUDIO
-HEX WORKSHOP
-GGS
-PES2011
-JLEAGUE 2010 OH PES06(maybe mas adelante el pes06 pc si os da el tiempo)
-Ganas de aprender
-Emulador (para facilitar sus intentos y experiencia)
Estadios pes 2011
Constan de 36 bins dividos en series de 4 -- 9 bin por cada una de estas :
Nos vamos enfocar por ahora en el bin central oh bin de texturas :
para esta ocasion usaremos de ejemplo el Giuseppe Meazza
bin :http://www.mediafire.com/?vf93fpsmwonmatx
como sabran es un bin compuesto(que contiene sub_bins),usen el zlib del dkz
para abrirlo y veran :
Se muestran 8 archivos --7 str y 1 carpeta que contine -2 sub_bin mas
ps vamos hacer una descripcion de estos para luego enfocarnos en los cambios ah realizar
unknow_000 Este bin contiene oh agrupa las texturas del 1-10 del estadio oh bin completo como
veran se enfoca en alrededores ,campo,etc correspondiente al estadio ,miramos el bin por dentro con el
hex_workshop
explicare un poco lo que significa cada byte ,par oh cuarteto
el primer cuarteto offset 0-3
08 00 00 00 nos indica las partes de este bin (ojo no texturas) cual direcciones comienzan apartir
del byte 8 en otras cuartetas ,que significa esto ??
que tenemos 8 estructuras que podemos alojar en este bin ---las cuales se distribuyen en
8x4 --32 bytes (4 bytes por direccion )
un sombreado para aclarar ah que 32 bytes me refiero uh 8 direcciones ,cada direccion
de 4 bytes oh cuarteto
1_direccion
3000 0000 ------------- textura 1-4 campo
2_direccion
B0AA 0000 ------------ textura 5--marcado de campo(lineas ,circulo central ,punto penal,etc )
3_direccion
30CB 0000 ------------ textura 6 -- suelo 1
4_direccion
0000 0000 ----------- Diseño no habilitado ,WHAT???
bueno como veran cada estadio tiene diferente configuracion ,sus alrededores no son los mismos ,algunos cuentan con pista atletica y es ahi donde la activacion de esto varia ,mas adelante veremos lo de
cada direccion ,por ahora lo dejamos en vacio
5_direccion
Vacio
6_direccion
B0EB 0000 ---------- textura 7 estructura superior
7_direccion
300C 0100 ---------- textura 8 cielo
8_direccion
B090 0100 --------- textura 9-10 armazon oh esqueleto para las vallas de publicidad
unknow_01 Este sub_bin corresponde ah lo que es o se podria llamar el cuerpo mismo del estadio ,tribunas entre otras cosas ,dentro del bin del estadio " Giuseppe Meazza" corresponde de la textura 11 ah 39 ,abrimos con el hex workshop y vemos
en similitd con el sub_bin "unknow_00 "
el primer cuarteto offset 0-3
2D 00 00 00 nos indica las partes de este bin (ojo no texturas) cual direcciones comienzan apartir
del byte 8 en otras cuartetas ,como apreciaran algunas estan activadas y oras,razon ,ps ya la mencione antes ,pero os hago de nuevo xdxd ,ps eso depende de la estructura de los estadios ,no todas son iguales.
2d--en decimal---45 partes (ojo no texturas ) de las cuales para esta ocasion oh bin del estadio
Giuseppe Meazza veremos una breve descripcion :
1_direccion
C0000000 ---- textura 11 corte de cesped (rectangular,circular)
2_direccion
40210000 ---- estructura 1 lateral
3_direcion
unknow_02 Estructura 3D "Bueno este Bin maneja el modelo 3D del estadio " la distribucion de texturas , mapeo UV ,ETC asi como los kits podemos poner varias figuras pero si no acompaña el 3D poco oh nada podemos hacer para darle unos mejores detalles ha nuestros estadios ,la edicion de este se podria dar de muy pocas formas mas que nada usar models de las diferentes versiones del PES
y JLeague como pasa en el
SST pasamos ah al milanesa del asunto en cuanto ah conversion :
CONV --- J.LEAGUE 2010 -- PES 2011"Estadio jleague"
Saporo Domme
"Estadio pes 2011"
Olimpico de Roma
Paso 1Zlibzar el bin del jleague (DKZ ZLIB) y extraer los sub_bins
unknow_00 ,unknow_01 y unknow_02 ,Zlibzar el bin del pes2011 eh importar los sub_bins sobre los respectivos (DKZ ZLIB) guardar el nuevo bin ,remplasamos y testeamos :
y esto xdxd?nada observamos un poco y podemos ver que es un problema grafico (el trasfondo de uan textura) algo de maña para saber el por ?? y hay varias formas de arreglarlo :
Espero que os sirva mas que todo ah los stadium markers y creo que si porque ah este servidor ya os sirvio d e mucho
,un saludo
Vallas VALLAS
Bueno cuando queremos editar vallas mas alla de lo grafico
y combinando con esto claro esta hay que ver lo que mejor se
nos acomoda.
El bin de una valla cuenta con 2 sub_bins(doble click sobre el bin con el dkz )
Exportamos los bins ah una carpeta :
uknow_000 bin donde se alojan las texturas
unkow_001 bin conf de vallas y distribucion
vamos ah tratar en este primer caso el bin 001,para esto usaremos de ejemplo
el sgte bin :
http://www.megaupload.com/?d=HYX6H6S0como ven compuesto por 2 texturas cada una con 4 adboards :
Ahora con el zlibtool habrimos este bin y exportamos el sub-bin de
configuracion y distribucion(unknow_001)
Usamos nuestro Hex-Workshop y open este sub_bin
Y cargamos este mapbook
http://www.megaupload.com/?d=6DNQUD68Menu Tools-bookmark -open bookmarl colecction
y como veran se habre una descripcion por franjas
desde el byte de numero de vallas distribuidas y su descripcion por zona
,por ejemplo la primer a descripcion "2E" nos indica el numero de
vallas y ahora si hacemos esto oh selccionamos todoslos bytes ah continuacion del primer cuarteto
tenemos 184 bytes selecionados entre 4 jej nos da 46 ??si 46 espacios para
la distribucion de las vallas atraves del campo la cal es de la sgte manera:
Entonces ya tenemos la DESTRIBUCION ahora la configuracion ??seguimos,
ps vamos con lo sgte ,recordaros que tenemos dos texturas con 4 vallas
las cual se reparten asi oh se identifican
00 00 --- primera valla textura 1
00 01 --- segunda vala textura 1
00 02 --- tercera valla textura 1
00 03 --- cuarta valla textura 1
01 00 --- primera valla textura 2
01 01 --- segunda vala textura 2
01 02 --- tercera valla textura 2
01 03 --- cuarta valla textura 2
y si hubiera un tercera textura ??
02 00 --- primera valla textura 3
02 01 --- segunda vala textura 3
02 02 --- tercera valla textura 3
02 03 --- cuarta valla textura 3
y asi 4 y esto de donde depende robi ?, asi como que sean 4 vallas por textura
del sub_bin 0000 ,ya sera en otra ocasion
Bueno ,pero robi yo veo lo sgte :
000001FF y no 00 00 ??ajam ps 01FF es un acompañamiento ?es para indicar
la rotacion oh no de la valla en mencion 01FF indica rotacion Y 00FF
indica no rotacion por tal como veran las vallas detras del arco rotan
peor como ?? "00 00 01 FF" indica que esa valla rota dentro
de la primera textura :
00 00 --- primera valla textura 1 , luego:
00 01 --- segunda vala textura 1 , luego:
00 02 --- tercera valla textura 1 , luego:
00 03 --- cuarta valla textura 1 , para regresar al inicio
00 00 --- primera valla textura 1 , y retomar el ciclo en mencion.
Con eso creo que par un avance del TUTO de estadios y vallas
os valdra ........continuara